Gwint - Entstehung und Perspektiven

Wir haben es kennen und lieben gelernt: Gwint - Das wohl beliebteste und wohl auch süchtig-machendste Minispiel der jüngeren Videospiel-Geschichte. pcgamer.com hat sich einmal intensiver mit dem Sammelkartenspiel befasst.

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Die Ursprünge von Gwint

Etwas Magic: The Gathering hier, ein wenig Hearthstone da; das Ganze mit einer verhältnismäßig eher überschaubaren Vielzahl an Karten, dafür aber mit recht simplem und somit einsteigerfreundlichem Regelwerk ausgestattet und in die Witcher-Welt verfrachtet. Fertig ist eines der beliebtesten Ingame- bzw. Minispiele der letzten Jahre. Doch wie genau entstand Gwint oder Gwent, wie es in den internationalen Versionen heißt, eigentlich? Und was können die Fans künftig noch erwarten?
pcgamer.com hat sich diesen Fragen angenommen und kürzlich einen recht interessanten Artikel dazu veröffentlicht, welchen wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen.

Zunächst wird einmal die Frage geklärt, wie viele Leute denn eigentlich an der Entwicklung des Kartenspiels gearbeitet hätten. Bei einem so beliebten und begeistert angenommenen Element des Spiels wird die Gruppe der Gwint-Entwickler doch ziemlich groß gewesen sein, oder? Vor allem da der Schritt von simplem Würfelpoker hin zum komplexen Sammelkartenspiel doch sehr groß gewesen sein muss.
Mitnichten, meint Damien Monnier, seines Zeichens Senior Gameplay Designer.

We had to implement the game as well as work on some other areas of Wild Hunt.
We wanted to try something new. Wild Hunt was a way for us to push all other aspects of our previous titles to the max—from storytelling to gameplay, the quality of quests and the art. It just didn’t feel right to bring back a game that we felt we could not really improve on.

Very early on we agreed that if we were going to do something, it really had to be fun and on the same level as the rest of the game.

Man wollte also bei der Entwicklung von TW3 sämtliche Aspekte der Vorgänger auf ein neues Level bringen. Von Gameplay über Storytelling bis hin zu den Minispielen. Da CDPR der Ansicht war, man könne am Würfelpoker - dem Minispiel der Vorgänger - nicht mehr viel verbessern bzw. keine neuen Aspekte einbringen, entschied man sich also, etwas gänzlich neues zu entwickeln. Das neue Minispiel sollte qualitativ mit dem Rest des Spiels mithalten können - ein ambitioniertes Vorhaben, welches jedoch auch zu einem kleinen Problem führte.
So war für ein derart umfangreiches Minispiel überhaupt kein Budget eingeplant.
Dies führte dazu, dass ein Großteil von Gwint in der Freizeit der Entwickler programmiert wurde. Die Tatsache wird noch eindrucksvoller wenn man bedenkt, dass Gwint bei Release bereits 195 einzigartige Karten enthielt, welche natürlich zunächst alle erst einmal entwickelt, designt und getestet werden mussten.

Zunächst stießen die ambitionierten Pläne der Gwint-Crew nicht gerade auf euphorische Begeisterung innerhalb der Chef-Etage.

A producer usually says something like: ‘And you need how many cards and concepts done?! Who is going to draw all this?!'

Eine verständliche Reaktion, schließlich muss auch CDPR zusehen, dass sie nicht blindlings auf ein finanzielles Fiasko zusteuern.
Zum Glück bekamen die Entwickler von Gwint Hilfe aus den eigenen Reihen. Jeder, der sich zum Testen des Prototypen bereit erklärte, war sofort Feuer und Flamme und so erhielt die Gwint-Mannschaft schnell tatkräftige Hilfe von der Art-Crew und anderen Abteilungen.

Anyone who could help played the prototype with us and was on board instantly. We got help from our art crew, and even from the marketing department, who helped with UI design. It really was a massive team effort.

Auch Jason Slama, Lead UI Programmer, erkannte früh das enorme Potential, welches in dem Minispiel steckte:

The first thing I did was play the paper prototype that had already been made. After about two matches, I started seeing its potential as a great game and began drafting a plan that would enable us to fit it in our tight schedules. We were all so busy just trying to get the main game done—I’m still super impressed with the results we achieved. We had some great people from all disciplines chip in and it wouldn’t have been possible without their support.

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Doch was genau macht eigentlich den Reiz an Gwint bzw. Gwent aus?

Zusammengefasst ist Gwint ein Spiel, bei dem es darum geht, Karten mit bestimmten Punktzahlen auszuspielen und mit diesen dann einen höheren Punktestand als der Gegner zu erreichen.
Auch das Bluffen spielt eine nicht unwesentliche Rolle. So ist eine beliebte Taktik beispielsweise, den Gegner in der ersten Runde dazu zu verleiten, möglichst viele seiner Handkarten auszuspielen und die erste Runde zu gewinnen, was wiederum zur Folge hat, dass man selbst in der nächsten Runde wesentlich mehr Karten zur Verfügung hat und somit eine deutliche bessere Chance auf den Sieg erhält.

Natürlich gibt es auch noch viele weitere Taktiken, besonders durch den Einsatz von Sonder- und Heldenkarten.
Spielt euer Gegner bspw. einen Spion um sich selbst Kartenvorteil zu verschaffen, könnt ihr mit der Finte-Karte diesen auf eure Hand bringen und daraufhin selbst spielen um ebenfalls zwei neue Karten ziehen zu dürfen. Derlei listige Spielzüge machen Gwint zu einem so beliebten Zeitvertreib.
Gwint bleibt dabei zu jederzeit recht einfach nachvollziehbar und überfordert den geneigten Spieler nie, erreicht dadurch aber natürlich auch nicht die schier endlosen taktischen Möglichkeiten der eingangs erwähnten, teils seit Jahren bestehenden Sammelkartenspiele. Das tut aber glücklicherweise dem Spaß am Ingame-Kartenspiel keinen Abbruch :)

The prototype phase was done with Rafał Jaki [Anm.: Business Development Manager von CDPR], who is a massive card player and my boardgame sidekick. We would bounce card ideas and the rule was if you have to explain it twice, then it’s probably too complicated.
The thing about Gwent is mostly bluffing and card management between rounds.
The abilities are layered over that.

Damien_Monnier

Die Prämisse beim Entwickeln und Testen von Gwint war also stets: Wenn du eine Regel oder Fähigkeit zweimal erklären musst, ist sie wahrscheinlich zu kompliziert und hat somit keinen Platz in einem Ingame-Minispiel .
Hauptaugenmerk lag von Anfang an auf geschickten Bluffs und cleveren Karten-Management, nicht auf umfangreichen und komplizierten Regeln.

Nachdem die Karten abgestimmt, balanced und fertig designt waren, mussten sie natürlich noch sinnvoll in der Spielwelt verteilt werden. Gwint wird überall in der Witcher-Welt gespielt und somit gibt es in jeder Region Händler und Wirte, die immer einige Karten verkaufen. Zudem gibt es viele NPC, die immer für ein Spielchen offen sind, jedoch eher die Gelegenheitsspieler verkörpern.
Neben den Wirten und Händlern sind diese NPC die Bezugsquelle für alle Arten von häufigen bzw. nicht-seltenen Karten. CDPR wollte den Zugang zu diesen Karten so einfach wie möglich halten.

We really wanted Gwent to follow the same overall feel of the rest of the game. Keeping with that, we spread out the cards appropriately and made no real effort to stop players from getting any particular card at a specific time.

Damien_Monnier

Anders verhält es sich mit den einzigartigen Helden-Karten. Diese können nur einmalig von besonders anspruchsvollen Gegner - quasi der Elite der Gwint-Spieler, gewonnen werden. Damit wird verdeutlicht, wie selten und wertvoll diese Karten sind.

These were meant to be rare and we used them as an incentive to play against the wonderful cast found within The Witcher universe. After all, who’d want to win a two-power ghoul after defeating Dijkstra at a game of wits?

Damien_Monnier

Eine besondere Herausforderung sei zudem die Entwicklung der KI gewesen. So musste man dem Programm beibringen, bewusst schlechter zu spielen, wenn Geralt gegen einen 0815-Bauern antritt, während bei einer Partie gegen echte Gwint-Profis die KI nicht nur aus den Vollen schöpfen durfte, sondern zudem noch Zugriff auf mehr und vor allem wesentlich bessere Karten erhielt. Zudem musste man die KI darauf abrichten, effektiv zu bluffen und den Spieler bewusst in die Irre zu führen.

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Doch wie geht es nun weiter mit dem allseits beliebten Kartenspiel?

Die Entwicklung von Gwint war ein absoluter Hit, daran besteht wohl kein Zweifel. Die Fans feiern das Minispiel frenetisch und der Ruf nach einer Stand-Alone-Version wird immer größer.
Dazu gibt es jedoch nach wie vor keine neuen Aussagen seitens CDPR. Der letzte uns bekannte Stand war: "Wir prüfen das."

Wesentlich auskunftsfreudiger ist CDPR hingegen, wenn man sie nach der Zukunft von Gwint im anstehenden DLC Blood and Wine fragt.

To tell you the truth, Jason, Rafał and I never expected the game to be so popular. Since our next expansion is the last one, we really want to end with a bang. You’ll have to wait and see.

Damien_Monnier

Wir dürfen also sehr gespannt sein, was uns im anstehenden Erweiterungspack an der Kartenfront erwartet.

Natürlich wird auch abseits der digitalen Welten mittlerweile Gwint gespielt - die Retail-Version von Hearts of Stone enthielt schließlich zwei spielbereite Decks. Ebenso waren zwei Decks exklusiv in der XBOX One - Version enthalten. Glaubt man den mittlerweile sehr wahrscheinlich zutreffenden Gerüchten, wird auch die Handels-Version von Blood and Wine zwei Decks enthalten. An Karten zu kommen ist also nicht sonderlich schwer. Doch wie spielt sich Gwint eigentlich "in echt" ?
Aus eigener Erfahrung können wir sagen: Sehr gut. Beim letztjährigen Community-Treffen hatten wir intensiv gespielt und auch ein kleines Turnier veranstaltet. Der Suchtfaktor, soviel sei gesagt, ist definitiv auch bei der Papier-Version vorhanden.

Wollt ihr auch mal in größerer Runde gepflegt die Gwint-Karten zum Glühen bringen? Dann kommt doch einfach mit zum nächsten Community-Treffen. zur Anmeldung geht's hier lang: klick

Und für die ein, zwei Leute, die bislang noch gar nicht mit Gwint warm werden konnten, möchten wir euch an dieser Stelle den famosen Guide in unserem Hilfe-Forum nahelegen.

Wie steht ihr zu Gwint? Hat euch auch das Fieber gepackt? Spielt ihr auch die Papier-Version?
Hier geht's zur Diskussion.


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