Über The Witcher 3 und die Bücher Sapkowskis
Ein Interview mit Karolina Stachyra, einer Drehbuchautorin von CD Projekt , geführt von cdblog
cdblog: Wie ist es, an eine Reihe von ausgezeichneten Rollenspielen zu arbeiten, die so viel den Büchern als Vorbild verdankt?
Wie sieht die Arbeit an dem Drehbuch des Spiels aus? Stimmt es, dass die Arbeit völlig anders ist, als bei anderen Medien? Zum Beispiel im Tempo der Geschichte: Die Aktion muss sofort beginnen, man kann nicht über mehrere Stunden die Geschichte der Charaktere aufbauen.
Karolina Stachyra: Der Hauptunterschied liegt in der Art der Erzählung. In Büchern und Filmen vollziehen sich Ereignisse in einer bestimmten Ordnung. Das bedeutet, dass jedes mal, wenn wir lesen oder schauen, die Charaktere in bestimmtem Maße mit den gleichen Problemen auf die gleiche Weise konfrontiert werden und wir als Leser nicht in der Lage sind, sie so zu beeinflussen, dass sie von dem vorbestimmten Weg abweichen, auch wenn uns ihre Entscheidungen nicht gefallen und wir sie nicht befürworten.
Im Fall von The Witcher ist die Erzählung aber nicht linear und die von uns erzählte Geschichte kann sich auf vielfältige Weise entwickeln. Beim Schreiben des Drehbuches berücksichtigen wir verschiedene Verhaltensweisen der Spieler und bestimmen deren Folgen. Auf diese Weise schaffen wir viele alternative Handlungsstränge. Und dabei kümmern wir uns - was sehr wichtig ist - unabhängig von den Entscheidungen, die der Spieler getroffen hat darum, dass die Geschichte kompakt bleibt und ihr Abschluss zufriedenstellend.
Wenn es um das Tempo der Erzählung geht, gibt es verschiedene Ansätze. Einige entwickeln die Geschichte langsam und bauen schrittweise die Spannung auf. Andere werfen den Spieler sehr schnell in die Handlung. Alles hängt meiner Meinung nach von spezifischen Geschichte und Situation ab, in die der Held verwickelt ist.
Nichtsdestoweniger soll man sich daran erinnern, dass eine angemessene und anschauliche Einführung dem Spieler erlaubt, sich mit dem Gameplay und dessen Mechaniken vertraut zu machen. Ohne sie ist das Spiel verwirrend und manchmal sogar unmöglich.
cdblog: Was sind die Unterschiede zwischen der Arbeit an einer Anpassung an eine Saga und dem Erzählen einer neuen Geschichte? Wie bearbeitest du den Stoff aus den Büchern?
Karolina Stachyra: Die Saga und Erzählungen über Geralt sind für uns eine Quelle der Inspiration. Sie bauen die Realitäten und das Klima der Welt auf, in der wir die Geschichte erschaffen. Sie definieren den Rahmen, in dem wir uns bewegen. Beachten Sie aber, dass ich unter dem Begriff „Rahmen“ keine Einschränkungen meine. Dank Sapkowskis Büchern wissen wir, was wir uns erlauben können und was nicht. Wenn wir zum Beispiel in dem Spiel Geralt als kristallklaren Helden präsentiert hätten, hätte er aufgehört, ein Hexer zu sein.
Das Erstellen einer Geschichte auf der Grundlage der Saga hat noch einen großen Vorteil: Sapkowski erwähnt nur am Rande in den Büchern zahlreiche verschiedene Orte, Tiere, Figuren.
Wir können diese Ideen weiterentwickeln. So bereichern wir das Universum von The Witcher, was auf der einen Seite eine sehr große Herausforderung ist, auf der anderen einer der interessantesten Aspekte dieser Arbeit.
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Quelle: cdblog
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