The Witcher 2: Assassins of Kings - Ein Demo von Atari

The Witcher 2: Assassins of Kings - Ein Demo von Atari

Als Fan des ersten „Witcher“ Spiels betrat ich das kleine Atari Büro mit einiger Beklommenheit. Vorschaugespräch zwecks Controllerunterstützung und Aussparung einiger Elemente riecht nach Vereinfachung und einem Verlust an Schönheit, zugunsten einer hingeklatschten Präsentation. Der Entwickler mit seinem X360-Pad (angeschlossen am PC) während er sich vorbereitete mich durch die 15-minütige Demo zu führen, erweckte den selben Ausdruck. Als das Spiel dann fetig geladen war, besorgte mich eine Tatsache, die wir normalerweise feiern: Es sah fantastisch aus. Die alte Aurora Engine war aufgegeben und durch eine neue Gameengine von Scratch ersetzt worden. Wenn man das Spiel „live“ sieht, sieht man, dass CD Projekt Red die zusätzliche Grafikpower gut verwendet. Aber opfern sie Dramatik und Tiefgründigkeit für bessere Grafik?

Die Demo beginnt mit einem nervösen Dialog. Sofort zeigen sie ein neues Dialogsystem, ähnlich dem in „Mass Effect“ oder „Alpha Protocol“. In diesem Fall hatte man drei verkürzte Antwortmöglichkeiten zur Auswahl und einen Timer, der einen zur schnellen Auswahl zwingt. Früher hatte man den Luxus der Möglichkeit 5 Minuten durch den Raum zu gehen, während man sich eine Antwort überlegen konnte. Entscheidungen waren schon im ersten Teil Spielbestimmend und anscheinend wird sich das im Nachfolger so fortsetzen.

Als das Gespräch zu Ende ist, gehen wir dazu über das neue Kampfsystem zu begutachten. Im ersten Teil hatte man 3 Kampfstile zur Auswahl, die immer besonders stark gegen bestimmte Gegnertypen waren. Mit dem Timen von Mausklicks zum Schwertrhythmus konnte man Angriffe verbinden und sie effektiver machen. „The Witcher 2“ verzichtet auf die einzelnen Kampfstile und gibt einem konsolenähnlichen Combosystem den Vorzug. Es gibt schwere Angriffe, leichte Angriffe, magische Attacken, Verteidigungsaktionen und spezielle Tricks.

Rhythmus und Timing sind immer noch entscheidend wenn die Angriffe aneinander gereiht werden sollen: Man wird nicht manuell vom Schnellen zum Starken Kampfstil wechseln. Stattdessen wird man nur den schweren oder leichten Angriffsknopf (oder Taste) drücken, immer davon abhängig wer gerade vor einem steht. Es ist nicht so automatisiert wie in „Batman: Arkham Asylum“ – aber man kann definitiv die Angriffe von einem auf den anderen Gegner übergehen lassen.

Als die Demo sich dem Ende zuneigte, waren meine Bedenken fast völlig beschwichtigt. Es ist ein Querschnitt, ich meine, niemand weiß, wie das Spiel letztendlich aussehen und wirken wird, aber in den Teilen die ich bislang gesehen habe steckt viel Arbeit und Detailverliebtheit. All die fabelhaften Aspekte des ersten Teils sind auch im zweiten Teil vertreten und einige ermüdendere Teile (wie beispielsweise das Kampfsystem) scheinen verbessert zu sein.

Entwickler Tomasz Gop war zurückhaltend mit Informationen zum neuen Fertigkeitensystem, aber er bestätigte, dass Geralt eine grundlegende Möglichkeit auf alle Zeichen und Fähigkeiten haben wird. Der Rollenspielaspekt wird entscheiden, welche Fertigkeiten sich im Laufe der Zeit verbessern. Ist das vereinfacht und weniger komplex als im ersten Teil? Sicherlich wirkt es so, aber wenn sie die Integrität der Story und die Dialogoptionen halten wie im ersten Teil, während der Rest etwas lebendiger wird, dann sind wir quitt.

Und nun noch einige kurze Notizen, die ich aufgeschrieben hatte:


  • Savegames vom ersten Teil könne importiert werden.

  • Absolut keine Ladezeiten im Spiel, abgesehen von einem am Anfang.

  • Sachen wie Kampfanimationen oder Lippensynchronisierung sind zur Zeit noch etwas hölzern, aber es ist ja noch einiges an Zeit um das aufzupolieren.

  • Im Moment wird eine PC Version geplant. Es ist klar, dass es eine Konsolenversion geben wird, aber das scheint abhängig vom Gewinn zu sein.

Seht euch noch diesen Walkthrough vom Gamespot an. Es deckt nicht alles ab, aber es ist ein guter Vorgeschmack auf das was ich gesehen habe.

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