Artikel: Hier das Interview mit Firingsquad

geschrieben von meditate am 25.04.2006, 16:46 Uhr

Es sind zwei Jahre vergangen seit die polnische Softwarefirma CDProjekt "The Witcher", ein episches Fantasy-Action-RPG angekündigt hat. Es wird eine modifizierte Version der Aurora Engine benutzen, die BioWare für Neverwinter Nights entwickelt hatte.
Jetzt scheint es, als ob sich die Entwickler
der Veröffentlichung des Spiels nähern und wir von FiringSquad haben das zum Anlass genommen, mal vorbei zu schaun und uns über den derzeitigen Entwicklungsstand des Spiels zu informieren. Gary Keith, Leiter der Marketing-Abteilung von CDProjekt, hat uns dazu einige Antworten gegeben.

Gary Keith: Wir haben das Produkt in einer sehr frühen Entwicklungsphase angekündigt. Seit wir die Aurora-Engine von BioWare lizensiert hatten, haben wir eine Vielzahl von Modifikationen eingebaut, einschließlich einer neuen Echtzeit Kampf-Engine sowie einen neuen Werkzeugkasten, um das Spiel zusammen zu bauen.
Nachdem wir den technologischen Aspekt geklärt hatten, sind wir jetzt mit einem kompletten Team aus 44 Mitgliedern beim eigentlichen Spiele-Herstellungsvorgang. Da es unser erstes Spiel ist, wollen wir sicherstellen, dass es ein qualitativ hochwertiges Spiel ist, also nehmen wir uns die Zeit, es zu optimieren.

FiringSquad(FS): Ein-Spieler-Rollenspiele sind ein selten auftretendes und kleines Feld. In letzter Zeit scheint jedoch etwas Aufwind in diesem Genre zu herrschen mit der voraussichtlichen Veröffentlichung von Neverwinter Nights 2, Elder Scrolls IV und Gothic 3 in diesem Jahr. Warum, glauben sie,
sind Einzelspieler RPGs wieder im Kommen?

Gary Keith: Als wir mit The Witcher angefangen hatten, haben wir bereits gewusst, dass es ein große Gruppe von Fans gibt, die Gefallen am Genre finden. Obwohl der MMO-Markt zur Zeit am gefragtesten ist, finden Leute immer noch Gefallen an einer soliden, storybasierten Erfahrung und detaillierten Welten. Wir
entschlossen uns, den Weg des Einzelspieler-Games zu gehen, nachdem wir für uns festgestellt hatten, was für ein RPG-Erlebnis wir bieten wollten. Wir wollten eine reichhaltige und nicht-lineare Geschichte mit Tiefgang erzählen.
Dann beschlossen wir, uns auf einen Protagonisten zu konzentrieren, da wir fühlten, dies wäre der beste Weg, dieses auf Handlung basierende Erlebnis zu vermitteln. Schlussendlich ist es ebenso unser Ziel,
einen Meilenstein in PC RPG-Kampfsystemen zu setzen mit interessanten taktischen Möglichkeiten und hunderten von Animationen um den Kampf in Echtzeit zum Leben zu erwecken.
All diese Faktoren führten uns weg von Multiplayer und zurück zum Singleplayer.
Der Erfolg von Oblivion zeigt die Stärke des
singleplayer-orientierten RPG-genres und bestärkt uns darin, dass wir uns auf dem richtigen Weg befinden. Wir glauben, dass es immer eine kleine Gruppe von Entwicklern geben wird, die sich auf die eine oder ander Art
diesem Genre verpflichten werden und es ist unser Ziel, einer davon zu sein.

FS: Für diejenigen, die noch nichts über das Spiel wissen; Was können sie uns über die Hintergrundgeschichte von The Witcher erzählen?

Gary Keith: The Witcher basiert auf der fantastischen Literatur Andrzej Sapkowskis.
Wir entwickelten die Handlung des Spiels, indem wir uns zuerst auf die Hauptfigur seiner Romane, Geralt von Rivia, konzentrierten. Ohne zuviel von der Hintergrundgeschichte zu verraten kann ich sagen, dass die Spielewelt
alle typischen Elemente eines Fantasy-Universums enthalten wird, allerdings
ohne die klare Trennung zwischen Gut und Böse.
The Witcher hat zwei Haupthandlungsstränge, ein globaler und ein personenbezogener, welche sich während des Spiels berühren und schließlich in einer epischen Geschichte münden. Während Geralt, ein vielgerühmter
Monster-Metzler, versucht, sein verlorenes Gedächtnis wieder zu erlangen und eine Gruppe Meuchler verfolgt, welche die Feste der Witcher überfallen hatten, findet er sich in einem Machtkampf zwischen politischen Mächten
gefangen. Der Hintergrund enthält uralte Prophezeihung, Rassenunruhen, ein seltsamer Geheimbund, schreckliche Pestilenz und eine Invasion von Monstern.
Geralt wird in einer Vielzahl von Beziehungen involviert werden, einschließlich Freundlichkeit, Verrat, starker Gefühle, Konkurrenz und Hass.
Es wird drei Möglichkeiren für den Ausgang der Geschichte geben, je nachdem wie sich der Spieler verhält und welche Entscheidungen er im Spiel trifft.

FS: Was können sie uns über die wichtigsten Ziele erzählen, welche die Entwickler während der Herstellung hatten?

Gary Keith: Unser Hauptziel als erstmaliger Entwickler eines Spiels ist es, ein Spiel zu schaffen, mit dem eine emotionalen Bindung von Seiten des Käufers stattfinden kann. Also waren Handlung sowie Charakter essentielle
Bestandteile und unsere wunderschöne Spielewelt und Kampfsystem nur schmückendes Beiwerk. CD Projekt ist schon seit 10 Jahren im Geschäft und hat bisher viel Erfolg mit der Übersetzung und dem Publishing von Rollenspielen wie Baldur´s Gate, Elder Scrolls III und Diablo gehabt.
Wir hatten viel Spaß an traditionellen RPGs und wussten, dass - wenn unsere Zeit kommen würde - würden wir uns darauf konzentrieren, dieses Sub-Genre des Rollenspiels vorwärts zu bringen.

FS: Was, glaubt ihr, unterscheidet The Witcher von anderen Fantasy-RPGS die bereits auf dem Markt sind oder es in Kürze sein werden?

Gary Keith: Zuerst einmal glauben wir, dass einige hervorragende Rollenspiele zur Zeit auf
den Markt kommen, alle mit ihrem eigenen Stil und einzigartigen Unterschieden. In einigen Aspekten ähneln wir anderen Produkten, in
anderen unterscheiden wir uns völlig von ihnen. Es gibt da keinen Hauptaspekt, sondern eher unsere eigen-spezifische Kombination von
Elementen. Wir halten unser Spiel für eine moderne Version eines klassischen, story-basierten RPGs mit taktisch-anspruchsvollem
Echtzeit-Kampf.Unser Spiel konzentriert sich auf einen Protagonisten mit Vergangenheit. Es gibt nicht viele Spiele, die diese Art von Aufbau von Anfang an betreiben, aber wir fanden, es wäre wichtig, um eine möglichst
reichhaltige Geschichte zu erzählen. Geralt ist ein Monster-Schnetzler, den man anheuern kann. Er ist bereits im Kampf ausgebildet, aber dies behindert keinesfalls die Charakterentwicklung im Spiel selbst.
Der Spieler wird entscheiden, wie und ob er diverse Spezielfähigkeiten weiterentwickelt, was dazu führt, dass jeder eine einzigartige Version des Charakters besitzen wird. Unser Kampfsystem ist ebenfalls ziemlich einzigartig, da es genauso
fulminant wie in einigen Action-RPGs ist, jedoch trotzdem von Natur aus taktisch, wie in den klassischen rundenbasierten Systemen. Diese Kombination von äußerst flüssiger Echtzeitanimation und taktischen Kombinationen ist ein Aspekt, von dem wir glauben, dass Spieler Gefallen daran finden werden.

FS: Was waren einige der Herausforderungen bei der Adaption von BioWares Aurora Grafikengine?

Gary Keith: Die größte Herausforderung war, Aurora auf The Witcher umzufunktionieren, all die Vorzüge moderner Grafikhardware zu implimentieren, welche seit der Veröffentlichung von Neverwinter Nights
entstanden sind. Als wir die Lizenz für die Engine erworben, war sie bereits ungefähr zwei Jahre alt. Wir mussten dafür sorgen, dass sie die (sehr hohen) Erwartungen erfüllen würde, welche bereits gängiger Standard sein würden,
wenn wir das Spiel veröffentlichen. Zuerst mussten wir es an DirectX 9 anpassen, dann alle anderen Features implimentieren, welche wir im Spiel sehen wollten: Unterstützung für komplexe Schattierungen, dynamisches Wetter, unterschiedliche Tagesabläufe usw.
Wir haben außerdem die Schatten, Gebüsch-rendering und das Animations-System verbessert. Die Engine wurde fast komplett umgeschriebem.

FS: Gibt es Pläne, eine Demo des Spiels heraus zu bringen?

Gary Keith: Ja, wir haben uns bereits entschlossen, eine Demo zu veröffentlichen,
jedoch wird über den genauen Zeitpunkt noch nachgedacht.

FS: Was ist der derzeitige Entwicklungsstand des Spiels und wann wird es veröffentlicht?

Gary Keith: Wir sind momentan in der Alpha-Phase in der das gesamte Spiel mit Platzhaltern besetzt ist. Wir versuchen, den Beta-Status bis zum Herbst zu erreichen und das Spiel, nach dem Bug-fixing und letztem Feinschliff, im Frühjahr 2007 heraus zu bringen.

FS: Gibt es bereits Pläne für zusätzliche Inhalte für The Witcher wie BioWare sie für Neverwinter Nights veröffentlicht hat?

Gary Keith: Es sind einige Ankündigungen betreffs zukünftiger Inhalte für die Witcher Marke in Arbeit.

FS: Gibt es zum Schluss noch irgendetwas, was sie uns über The Witcher sagen möchten?

Gary Keith: Wir sind in sehr guter Stimmung über die Fortschritte, die wir vor Kurzem gemacht haben und wir wissen, dass die Fans die Zeit, die wir nutzen um ein tolles Erlebnis auf die Beine zu stellen, schätzen werden. Wir haben auf unserer Website vom 19.-25. April etwas, das wir die "Witcher Woche"
nennen. Neue Screenshots, Videos und Bilder sind einige der Neuheiten, die während dieser Woche auf www.thewitcher.com zu finden sein werden.

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