PC Games Hardware berichtet heute über die technischen Aspekte der einzelnen Spiele.
Alles begann in Herbst 2007 mit der auf der von Bioware lizenzierten Aurora-Engine für Witcher 1
Hier wird detailliert dargestellt warum CD Project Red mit der schon damals veralteten Engine begann und Stück für Stück umschrieb.
Detailliert wird beschrieben was hinzugefügt und verändert wurde.
Weiter geht es mit hauseigenen Red-Engine für den zweiten Teil.
Auch hier wird detailliert dargelegt wie der Sprung von der Aurora auf den Red-Engine vollzogen wurde.
Als Beispiel werden die Charaktermodellen erklärt, die nun aus bis zu 20.000 Polygonen bestehen.
In The Witcher 1 waren es gerade einmal rund 800 Polygonen.
Ebenfalls fand das berühmt berüchtigte "Übersampling" Einzug in die Witcherwelt was jede Grafikkarte aus der Zeit überforderte.
Im dritten Teil der Witcher Serie kommt nun der Red Engine 3 zum Zuge.
Deutlich umfangreicher, modernisierter und erweiterter Red Engine 3, wurde mit dem besonderen Fokus auf weite,
dynamische und abwechslungsreiche Landschaften entwickelt.
Auch hier geht PC Games Hardware ins Detail.
Stichworte sind DirectX 11, die Overhead-Problematik, Occlusion Culling um einige zu nennen.
Auch werden hier die die technische Seite der Konsolen beleuchtet.