News: Interview bei AusGamers

geschrieben von Forenperser am 23.02.2011, 18:24 Uhr

AusGamers.com hat mit CD-Projekt's Senior Producer Tomasz Gop ein Interview über The Witcher II geführt.

(Übersetzung)

AusGamers: Hallo Leute, willkommen zurück bei AusGamers, hier ist Stephen Farrelly und wir reden mit Tom, dem Senio Producer bei CD Projekt und von The Witcher II, das wir gerade gespielt haben - Tom, tausend Dank dafür!

Tomasz Gop: Wie hat es dir gefallen?

AG: Ich liebe es. Ich habe auch schon den ersten Teil geliebt, der war klasse. Ich fand das Kampfsystem immer sehr einzigartig und es hat etwas gedauert bis ich drin war, dieses Mal scheint ihr das anders geregelt zu haben, kannst du dazu was sagen?

Tom: Klar, sicher. Es gab sehr viel Feedback zum Kampfsystem von The Witcher 1, also konnten wir auch viel darüber nachdenken was man ändern könnte, es gibt 2 Hauptgründe wieso das Kampfsystem in The Witcher II geändert worden ist - viele Leute sagten das System des ersten Teils wäre zu Hardcore gewesen [und] wie du gesagt hast, viele Leute mussten sich erst darin einarbeiten, was nicht allen gefiel, da einige nicht ihre Zeit mit komplizierten Kämpfen, sondern der Story verbringen wollten. Die erste Änderung war dass der Kampf nun komplett in Echtzeit abläuft und du bist nicht mehr an feste Stile gebunden - du kannst alles jederzeit kombinieren, was sehr leicht zu lernen ist, und gleichzeitig ist das System immer noch komplex genug für die Leute die gerne gefordert werden. Es ist also leicht zu bedienen, aber schwer zu perfektionieren, es gibt extrem viele Taktiken und einzigartige Skills die sich alle der Charakter-Entwicklung anpassen.

AG: Ich habe gemerkt dass man manche Zauber kombinieren kann - beispielsweise konnte ich mit aktiviertem Schild eine Druckwelle auf meine Gegner schleudern um sie anschließend zu bearbeiten - wie komplex ist das Ganze? Wie viele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten gibt es? Denn es schien jetzt schon sehr umfangreich zu sein....

Tom: Du hast ja keine Ahnung - ich auch nicht um ehrlich zu sein (lächelt). Du hast nahezu unbegrenzt viel Spielraum.

Es gibt sehr, sehr viele Möglichkeiten, du kannst Schwertkampf mit Magie mischen, oder auch mit Alchemie, und mit jedem Level-Up kriegst du eine neue, einzigartige Fähigkeit. Zum Beispiel einen *Reboast* für dein Schwert, Dolche werfen und noch viel mehr. Wenn du dich ganz tief in das Kampfsystem hineinarbeitest warten wirklich viele Überraschungen auf dich.

AG: In dieser Demo konnten wir nur Geralt spielen, aber ein Teil des Spiels soll ja auch beinhalten mit mehreren Figuren zu reisen - wie funktioniert das?

Tom: Wir haben kein Party-System wie man es aus klassischen Rollenspielen kennt. Unser System funktioniert story-basierend. Im Klartext, immer wenn jemand dich begleitet tut er es aus einem bestimmten Grund, der auf deinen Entscheidungen basiert. Dann erhälst du aktive Hilfe im Kampf von diesen Personen und das kann durchaus an vielen Stellen im Spiel passieren.

AG: Nun habt ihr ja eine eigene Engine für das Spiel entwickelt....

Tom: Und das war eine ganz schöne Sisyphusarbeit...

AG: Aber es scheint sich gelohnt zu haben, das Spiel sieht fantastisch aus. Offensichtlich war es für eine ganze Weile in Entwicklung, wie seid ihr die Sache angegangen? Ihr habt ja zuerst die Aurora Engine benutzt, wie groß war der Sprung von da aus?

Tom: Die Entwicklung einer neuen Engine war der erste logische Schritt. Wir wussten bereits am Ende der Entwicklung des ersten Teils - wenn wir das toppen wollten musste etwas neues her, etwas von Grund auf neues, etwas das uns nicht einschränkte, etwas womit wir unsere ganze Kreativität ausleben konnten.

Also bauten wir die Engine und nannten sie *Red Engine*, und sie hatte dutzende von Tools die maßgeschneidert für ein RPG waren. Einen Dialog-Editor, einen Cutscene-Editor, einen Community-Editor, einen non-linearen Story-Script-Editor, Debugger, Tweaker und so weiter, es war einfach ziemlich viel, denn all zu viele RPG-Engines gibt es nicht auf dem Markt und wir wollten eben etwas erschaffen das uns ermöglichen würde The Witcher II noch non-linearer als den ersten Teil zu gestalten - 16 Enden, die nicht nur auf Dialogen basieren.
Nach einem oder eineinhalb Jahren war es sehr hart für uns, denn wir schienen irgendwie nicht voran zu kommen. Wir haben rum gespielt, Dinge ausprobiert, aber das Spiel selbst stand auf der Stelle.

Am Ende hat es natürlich doch noch geklappt, aber es war verdammt hart

AG: The Witcher war ein riesiger Erfolg auf der ganzen Welt, am meisten in Europa, aber viele Spieler haben es sicherlich noch nicht gespielt, dieses Mal wollt ihr noch weiter gehen, mit eigener Engine - wie ihr gesagt habt eine "Sisyphusarbeit" - wie wollt ihr diese Lücke für die Konsolenspieler füllen?

Tom:Wir wollen uns erst einmal auf ein Projekt konzentrieren. Das heißt sobald The Witcher II für PC fertig ist werden wir uns deffinitiv hinsetzen und Pläne entwerfen wie, wann und ob wir das Spiel auch für andere Plattformen rausbringen (können).

AG: Ist die Red-Engine denn konsolenfähig?

Tom: Yap, wir haben es bereits getestet. Echt. Ich habe The Witcher II bereits auf den aktuellen Konsolen laufen sehen... so als wenn wir Teile des Spiels so portiert hätten damit es auch wirklich läuft, es sieht nicht schlechter aus als auf dem PC, es spielt sich gut und das Interface ist bereits controllerfähig.

AG: Wenn das so ist, wäre es dann theoretisch auch möglich den ersten Teil auf Konsole zu portieren oder wäre der Aufwand da zu groß?

Tom: Das ist eine schwierige Frage. Den ersten Teil für Konsole rauszubringen ist ein großer Wunsch von uns, wirklich, wir würden das liebend gerne tun. Aber nochmal zurück zum Anfang zu drehen wäre momentan einfach sehr viel Arbeit, also wenn es so kommt, dann nicht momentan...vielleicht irgendwann einmal, aber ich kann nichts versprechen.

AG: Also, ihr seid momentan offensichtlich auf der Zielgerade, soweit ich mich erinnere kommt das Spiel am 1. Mai raus....

Tom: Am 17. Mai.

AG: Am 17. - was bleibt noch neben dem Bug-Fixing? Ist das Spiel soweit fertig??

Tom: Ja, wir schließen momentan den Beta-Status des Spiels ab, aber unter *Beta* versteht jeder etwas anderes, andere Leute würden vielleicht sagen wir wären schon in der Beta, andere würden vielleicht noch einige Kritikpunkte finden - Ich sage Pre-Beta, speziell auf den Abschnitt den ich euch heute gezeigt habe trifft das zu. Danach wird intensives Bug-Fixing betrieben.

AG: Ok, wir machen für heute Schluss. Vielen Dank dass du heute Zeit für uns hattest Tom - das war AusGamers, mit The Witcher II, wir haben es vor den meisten anderen Leuten dieser Welt gespielt.


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