Erste Preview

Erste Preview des Spiels zur Games Convention 2005

Zur Games Convention in Leipzig hatte unsere Seite Gelegenheit, sich The Witcher direkt von CD Projekt, den Entwicklern und gleichzeitig Publishern für Osteuropa, vorführen zu lassen. CD Projekt hat sich in den vergangenen Jahren vor allem in Osteuropa einen Namen durch gelungene Lokalisierungen der verschiedensten Spiele gemacht, wie zum Beispiel Baldurs Gate II, Neverwinter Nights, Gothic II, Colin McRae Rally, Driver, Morrowind und viele andere.
Die Möglichkeit der Präsentation im Fachbesuchern vorbehaltenen Bereich haben wir natürlich genutzt, um möglichst viel über das Spiel herauszufinden. The Witcher, ein Third-Person-Rollenspiel basiert auf der Aurora-Engine von Bioware, die für Neverwinter Nights verwendet wurde. CD Projekt hat die Engine jedoch radikal umgestrickt, so daß sie fast gar nicht mehr an Neverwinter Nights erinnert. Nur bei der Steuerung gibt es noch Parallelen, doch dazu später mehr.

Die Welt des Witchers

The Witcher tritt mit dem Anspruch auf, Rollenspiel neu zu definieren. Ob dies gelingt, wird der Spieler voraussichtlich Anfang 2006 erfahren. Anders als in vielen anderen Rollenspielen wählt man am Anfang keine Charakterklasse oder gar eine Rasse aus. Die Figur des Witchers steht von Anfang an fest. Der weißhaarige, finster dreinblickende und mit Narben gezeichnete Witcher Geralt ist eine Mischung aus Krieger und Magier, von Kindesbeinen an dazu ausgebildet, gefährliche Monster, wilde Bestien und dunkle Bedrohungen zu bekämpfen. Dazu wurde in geheimen Riten sein Körper und seine Persönlichkeit verändert, so daß er einige Eigenschaften aufweist, die normale Menschen nicht besitzen. Er reist durch die Lande des durch Kämpfe zerrütteten Fantasy-Reiches und zieht dabei seine Schwerter für jeden, der bereit ist, ihn zu bezahlen. Die Idee dieser Figur basiert auf einer Romanreihe des in Osteuropa sehr erfolgreichen polnischen Fantasy-Autors Andrzej Sapkowski. (In Deutschland wurden vor eniger Zeit leider nur die ersten beiden Bände der Romanreihe veröffentlicht.) Demzufolge ist die dem Spiel zugrundeliegende Welt im Gegensatz zu der in manch anderen Rollenspielen sehr detailliert und gut ausgearbeitet. Sie wird bevölkert von verschiedenen Rassen und Fraktionen, deren Beziehungen zueinander ein komplexes Geflecht bilden und übrigens ein eher erwachsenes Publikum ansprechen. Die ehemals freidliche Welt ist durch Kriege erschüttert und Monster und Bestien durchstreifen das Land. Genug zu tun also für einen Mann vom Schlage des witchers.

Kämpfe und Skills

Da sich das Spiel um die Figur des Witchers dreht, ist es ein reines Single-Player-Spiel. Um die in Rollenspielen übliche Verbesserung des Charakters im Laufe des Spieles möglich zu machen, wird der Witcher mit einem totalen Gedächtnisverlust in den Anfang des Spiels geschickt. Der Spieler kann den Witcher dann in verschiedenen Disziplinen wie Stärke, Geschicklichkeit usw. verbessern. Jede Einzelne beinhaltet einen eigenen, unabhängigen Skillbaum. Ebenso ist es bei den fünf Zaubersprüchen, den sogenannten Zeichen, die jeder für sich über einen eigenen Skillbaum verbesserbar sind. Eines dieser Zeichen ist zum Beispiel ein Telekinese-Spruch namens Aard. Mit diesem kann man nicht nur wie mit einer mächtigen unsichtbaren Faust in der Gegend herumstehende Kisten und Fässer zertrümmern, sondern auch gleich meherere Gegner auf einmal von den Beinen holen.
Das Kampfsystem selbst kennt drei verschiedene Modi: schnelle und schwache Hiebe, langsame und starke und als drittes einen Kampfmodus für Gegnergruppen. Der Witcher hat dabei die Auswahl zwischen zwei Schwertern. Ein stählernes für den Kampf gegen Menschen und ein silbernes, das er gegen bestimmte Monster einsetzt. Die gezeigten Kämpfe sahen sehr flüssig animiert aus und wirkten sehr geschmeidig. Wichtig beim Kampf wird es sein, daß man nicht wild drauflos klickt, sondern überlegt vorgeht. Jeder Klick ist ein Hieb. Der nächste Hieb sollte erst dann ausgelöst werden, wenn der Erste vollendet ist, ansonsten bricht der Hieb wirkungslos ab.
Taktisch noch anspruchsvoller werden die Kämpfe, wenn man verschiedene Tränke einsetzt. So gibt es einen Trank für Nachtsicht. Nach dessen Genuß ändert sich die Grafikansicht vollständig und man sieht die Welt wie durch das Objektiv einer Wärmebildkamera. Andere Tränke ermöglichen einen Schutzschild, der gegnerische Angriffe abhält, jedoch auch eigene unmöglich macht. Nützlich ist sowas zum Beispiel für das ungestörte Trinken von Heiltränken während eines längeren Kampfes. Viele dieser Tränke haben jedoch auch schädliche Nebenwirkungen, die sich dann als rote, tanzende Flecken auf dem Bildschirm zeigen. Sollte der Witcher zuviel Gift im Körper haben, muß er erst wieder ausruhen und sich davon heilen. Sein Wissen über Tränke und Kräuter, aus denen sie gebraut werden, kann er im Laufe des Spieles verbessern.

Lösungsvielfalt in Quests

Sehr interessant ist auch der Ansatz der Entwickler, Quests auf verschiedene Arten lösbar zu machen. So wurde uns während der Präsentation als Beispiel die Aufgabe, durch ein geschlossenes Stadttor zu gelangen, gezeigt. Dies konnte man entweder dadurch bewerkstelligen, daß man mit einer der beiden Torwachen ein Wett-Trinken veranstaltete, das man natürlich gewinnen sollte. Die Grafik, die nach dem Genuß mehrerer Becher Schnaps leicht schlierig und doppelt wirkt, ist ein witziges Detail. Die zweite Möglichkeit, die für Spieler mit schlechtem Ruf in Frage kommt, wäre, sich der Hilfe einiger Diebe und Schläger zu versichern, um gemeinsam mit ihnen die Torwachen zu überfallen. Der Ruf des Witchers spielt eine wichtige Rolle und hängt davon ab, auf welche Art er seine bisherigen Missionen gelöst hat. Als dritte Möglichkeit, durch das Tor zu gelangen bot sich an, eine in der Nähe stehende Hure zu bezahlen, die daraufhin die Torwache mit einem eindeutigen Angebot weglockte. Die einzelnen Dialogmöglichkeiten ließen sich per Maus aus jeweils eingeblendeten Untertiteln auswählen. Es bleibt zu hoffen, daß diese Lösungsvielfalt in möglichst vielen Quests auftaucht. Übrigens sollen selbst in Quests selber Änderungen der Zielstellung möglich sein, so daß das Spiel zusätzlich an Dynamik gewinnt. So könnte sich ein Monster, das man für einige Dorfbewohner töten soll, selbst als Opfer darstellen. Der Spieler hat nun die Wahl, den ursprünglichen Auftrag durchzuführen oder er glaubt der Geschichte des eigentlichen Gegners und schlägt sich für diese Quest auf dessen Seite.

Die Grafik

Die Welt des Witchers wirkt sehr organisch und ist nicht nach dem Baukastenprinzip aufgebaut, sondern von Hand gemodelt. Als Inspiration diente wie schon Sapkowski in seinen Büchern selber die Folklore und Sagenwelt Osteuropas, für die Architektur der Burgen und Städte gibt es unzählige Vorbilder in den alten Burgen und historischen Stadtkernen Polens. Für die Spielgrafik wurden vor allem Gebäudevorlagen aus Gotik und Renaissance verwendet. Die Steuerung des Witchers durch die wunderschön designte Welt vollzieht sich mit der Maus - wie auch schon in Neverwinter Nights oder Vampire: The Masquerade klickt man auf den Boden und der Witcher läuft dann zu diesem Punkt. Ein wunderschöner Tag-und-Nachtwechsel inklusive einer über den Himmel ziehenden Sonne und realistische, dynamische Schattenwürfe von Häusern, Gegenständen, Menschen und Monstern komplettieren die Welt.

Wie geht's weiter?

CD Projekt sucht noch einen Publisher außerhalb Osteuropas. Nach der grafisch wie spielerisch überzeugenden Präsentation dürfte es kein unlösbares Problem sein, diesen zu finden, so daß das Spiel auch im Rest der Welt gekauft werden kann. Da die Publisher-Suche noch nicht völlig abgeschlossen ist, steht momentan auch noch nicht fest, inwieweit The Witcher für den deutschen Markt lokalisiert wird. Eine Lokalisation mit komplett deutscher Sprachausgabe ist natürlich um einiges aufwendiger, als die bloße Übersetzung der Untertitel.


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