PREVIEW: The Witcher 2: Assassins of Kings



In Flotsam. Welchem berühmten Gebäude in Polen wurde wohl dieses Bauwerk nachempfunden?
Und auch das erste Kapitel selbst lässt sich auf zwei höchst unterschiedliche Arten abschließen. Und schlägt damit auch gleich in die Kerbe, die schon der erste Teil geschnitten hat: Menschen oder Anderlinge. Etablierte Gesellschaft oder unterdrückte Randgruppen. Ruhe und Ordnung, oder Mord und Zerstörung. Eine fatale Melange aus Ignoranz, Rassismus, Vorurteilen, blinder Rache, aufgestautem Hass, strikter Ablehnung, Verteufelung des anderen auf beiden Seiten ist eines der Markenzeichen des von Sapkowski erdachten Universums. Unentwirrbar haben sich in Jahrhunderten Gräben zwischen den Rassen gebildet, die sich nicht mehr zuschütten lassen, haben alle Schuld auf sich geladen. Und auch Geralt kann sich aus diesem alles überschattenden Konflikt nicht heraus halten – so gerne er es auch möchte. Schlägt sich der Spieler lieber auf die Seite der unterlegenen elfischen Scoia’tael-Rebellen und unterstützt den Elfenanführer Iorweth oder bleibt er an der Seite Vernon Roches, des Vertreters der temerischen Staatsmacht. Solche Entscheidungen bestimmen, wie sich der weitere Verlauf der Spielgeschichte gestaltet.

Nur Zauberin Triss, unglücklich in Geralt verliebt, steht ihm immer treu zur Seite. Oder ist sie auch nur eine von mehreren Zauberinnen, die während des Spiels auftauchen, um ihren eigenen Interessen zu dienen? Wie es der Leser aus den Romanen kennt, mischen Zauberinnen kräftig mit im Spiel der Macht, ringen um Einfluss, ziehen im Hintergrund die Fäden, die sie zuvor gesponnen haben und sehen dabei noch verdammt gut aus. Schon im ersten Kapitel treten neben Triss Merigold zwei weitere von ihnen auf.



Jede Menge unterschiedliche Gesichter in Flotsam. Und eine Entscheidung unter Zeitdruck: Diplomatie oder Kampf?
Der Rand der Welt

Nachdem also der Prolog nach mehreren Stunden Spielzeit hinter uns liegt, wechselt der Schauplatz für das erste Kapitel in einen Handelsposten am Fluss Pontar irgendwo im Nirgendwo. Ummauert und mit Toren versehen, ist Flotsam eine kleine, geschäftige Stadt. Im den Ort umgebenden Wald sind jedoch die Eichhörnchen-Rebellen der Scoia’tael die Herren. Neben diversen Monstern. Wie schon in Teil 1 kann sich Geralt von Anschlagtafeln Aufträge abholen. In Flotsam gilt es, Nekker und Endregas zu töten. Während Necker, eine Art dürrer Gnome, aus dem Boden hervorbrechen, um den Hexer im Rudel anzugreifen, sind Endregas eine Mischung aus Skorpion und Spinne. Von beiden soll der Wald gesäubert werden. Wenn da nicht noch die Banditen, Elfenrebellen und zahlreiche Fallen wären. Immer dann, wenn man nicht dran denkt, schnappt eine auf dem Boden ausgelegte Falle zu und beraubt unseren Hexer eines Teils seiner Lebensenergie. Fallen kann man – sofern man sie vorher entdeckt und nicht blind in die hineintappt – auch entschärfen und danach aufsammeln. Oder man löst sie zuerst aus, trägt einigen Schaden davon und sammelt sie danach ein. Und legt sie an beliebiger Stelle erneut aus. Zum Beispiel, um einen in der Nähe befindlichen Feind hinein zu locken. Allerdings sind diese Fallen nicht ganz gewichtslos, so dass ab einer bestimmten Anzahl das Inventar überquillt. Geralt darf sich nämlich bis zu einem Gesamtgewicht von 200 (von einer unbekannten Einheit) belasten, danach kann er nur noch langsam gehen, weil er zu schwer trägt. Verschiedene Rüstungsteile, Waffen und einige gewichtige Handwerkszutaten wie Holz und Erz ballern das Inventar dann recht schnell voll.


Ein Silberschwert entsteht im Crafting-Menü. Mit dem richtigen Rezept, den nötigen Zutaten und ein wenig Kleingeld kein Problem für den örtlichen Schmied.
Handwerkszutaten? Genau. Es ist möglich, mit dem richtigen Rezept diverse Sachen herzustellen oder zu verbessern. Das erledigt zum Beispiel ein Schmied, dem man das Rezept gibt und die nötigen Zutaten und schwuppdiwupp hat man mit etwas Holz, Eisen- und Silbererz und anderen tollen Sachen, die man im Laufe eines Hexerlebens in und an diversen Truhen, Höhlenwänden und Inventaren findet und dem nötigen Kleingeld beispielsweise ein neues Silberschwert. Zusätzlich gibt’s diverse Verbesserungszutaten wie Runen.

Wenn man eine Falle entdeckt hat, zeigt ein Symbol am unteren Bildrand an, mit welcher Maustaste man sie entschärft und mit welcher man sie ins Inventar befördert. Gleiches gilt übrigens auch für Stellen, an denen man klettern darf und für Stellen, an denen man hinabspringen darf. Und für plünderbare Truhen und einsammelbare Objekte wie Beeren, Pflanzen und Beute. Das macht alles einen irgendwie leicht konsoligen und etwas gängelnden Eindruck („Hier bitte klettern/springen/sammeln/boxen/leerräumen/entschärfen und dazu bitte folgende Taste drücken“), tut dem Spielspaß aber letztendlich keinen großen Abbruch. Ganz so frei wie zum Beispiel die Gothic-Spiele, wo man so ziemlich überall, wo man wollte, hinlaufen (und sterben) konnte, ist die Welt dann eben doch nicht. Oder zumindest wird der Spieler hier an den Stellen, an denen zum Beispiel Klettern vorgesehen ist, auch explizit durch aufblinkende Symbole darauf hingewiesen, dass er hier doch bitte klettern möge, wenn er diesen formschönen Felsvorsprung, den ihm die Leveldesigner extra für diesen Zweck hin gebaut haben, überwinden will. Und auch bei den plünderbaren Truhen bleiben die Gothic-Spiele oder Risen unerreicht: Erstens schert sich kein Einwohner auch nur die Bohne darum, wenn wir vor seinen Augen seine Habe ausräumen und zweitens sind Truhen entweder gar nicht abgeschlossen oder questrelevant und benötigen dann einen Schlüssel, den wir erst finden müssen. Schlösserknacken ist Geralts Ding nicht. Nunja, schließlich ist er ja auch kein lumpiger Dieb, sondern ein ehrbarer Hexer.


Faustkampf als sauber animiertes Quicktime-Event. Riecht nach Konsole und ist sehr einfach zu meistern.
Symbole mit den zu drückenden Tasten werden auch in einigen Minispielen eingeblendet. Zum Beispiel beim Faustkampf. Der besteht aus einer Abfolge von Quicktime-Events. Für eine Sekunde wird eine der vier Tasten WSAD eingeblendet und wenn man diese innerhalb der vorgegebenen Zeit drückt, landet Geralt einen erfolgreichen Treffer. Die (recht schicke) Animation des Kampfes erfolgt dabei unabhängig von den gedrückten Tasten. Gelingt es, oft genug die richtige Taste in der vorgegebenen Zeit zu drücken, dann gewinnt Geralt irgendwann den Kampf. Faustkämpfe sind in einigen Storyquests vonnöten. Außerdem gibt es wie schon in Teil 1 eine Serie von Nebenquests, die sich mit den Minispielen befassen. In Flotsam wollen nacheinander mehrere Gegner im Faustkampf besiegt werden, bis man zum lokalen Champion aufsteigt. Das ist nicht sonderlich anspruchsvoll. Nebenbei bekommt Geralt auch „ein Angebot, das man nicht ablehnen kann“: nämlich gezielt verlieren. Ein moralischer (oder dummer?) Hexer lehnt natürlich trotzdem ab. Und lässt sich die Einnahmen entgehen. Die Welt des Witchers wäre nicht echt, wenn es keine Manipulationen bei Wettkämpfen gäbe.

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