News: Zwei Interviews mit Tomasz Gop

geschrieben von Hexer Y am 21.06.2011, 19:03 Uhr

In ein paar Interviews stand Tomasz Gop erneut Rede und Antwort zu verschiedenen Themen. Diese Interviews fanden alle vor der Meldung von seinem Rücktritt (zu der es immer noch keine offizielle Stellungnahme gibt) statt, sie sagen also nichts über seine derzeitige Aktivität für CDPR aus.

vg247.com beginnt mit Fragen zu den Konsolenversionen, zu denen Tomasz Gop nichts Neues zu sagen hat - TW2 auf PS3 und TW1 auf Konsole sind erwünscht, aber derzeit nicht in der Mache; TW2 auf Xbox 360 soll grafisch mittleren Details auf dem PC entsprechen, bei 30 fps.

Auf die Frage zum generellen Stand von Entscheidungen in RPGs - sind sie in vielen Spielen nicht uninteressant, weil sie letzten Endes immer gleiche Konsequenzen haben, damit der Spieler ja nichts verpasst - antwortet er, ihr Ziel wäre auf jeden Fall, den Spielern einen Hinweis darauf zu geben, dass es vielleicht eine Verästelung in der Geschichte gibt. Es sei jedoch nicht fair sie bei der Hand zu führen und alles im Vorfeld zu verraten; diesen Weg wird The Witcher nicht einschlagen. CDPR setzt den Aspekt der Entscheidungskonsequenz ganz besonders in den Vordergrund und investiert viel darin, etwa in Form von zusätzlichen Gebieten und Arbeit. Andere Entwickler verfolgen andere Konzepte und investieren eher zusätzlich in das Kampfsystem (etwa Bioware mit Dragon Age), darum tut er sich schwer CDPR mit anderen Firmen zu vergleichen.
Für die Xbox-Version wird das Kampfsystem, speziell was das Balancing und die Lernkurve angeht, verbessert. Die PC-Version wird weiterhin gepflegt, einerseits durch weitere Patches und DLCs, andererseits durch eine "Enhanced Edition von The Witcher 2", sollte genug Material dafür zusammenkommen.

Gefragt wird auch nach der Zugänglichkeit in Videospielen. Die zunehmende Vereinfachung von Spielen, damit Spieler direkt und reibungslos darin einsteigen können, rührt laut Tomasz Gop einerseits von einem Trend, einer Veränderung in der Spielebranche her, andererseits auch von den explodierenden Entwicklungskosten und damit dem Risiko, viel Geld zu verlieren wenn Spieler sich nicht zurechtfinden und enttäuscht sind. Die Lage sei heute ähnlich wie in den Zwanzigern, "als Filme aus ihrer stillen Ära herauskamen".

Auf gamebanshee.com zeigt er sich erfreut über insgesamt 150 000 Vorbestellungen von TW2. Auf die Frage, ob es schwer gewesen wäre Atari (bzw. Namco Bandai) von der Idee einer DRM-freien Ausgabe zu überzeugen, antwortet er dass man ihnen zunächst gesagt hätte "Leute, ihr seid verrückt" - Angst, das Spiel über GoG.com DRM-frei zu vertreiben, hätten sie jedoch nie gehabt und am Ende hat es gut geklappt.
Außerdem kam die Frage nach geschnittenen Inhalten:

GB: Entwicklerstudios sehen sich oft genötigt, Features und Inhalt eines Spiel wegzuschneiden um die Budget- und Zeitvorgaben einzuhalten. Gibt es etwas, das ihr aus The Witcher 2 schneiden musstet, ihr aber lieber ausgeführt hättet wenn Zeit und Geld kein Problem gewesen wären?

Tomasz: Es ist schwer hypothetisch zu antworten, weil Zeit und Geld immer berücksichtigt werden. Wäre das nicht der Fall, würde kein Spiel jemals den Weg zur Ladentheke finden weil es immer Raum zum Verbessern, Hinzufügen und Ausfeilen gibt. Eine Möglichkeit, die mir in den Sinn kommt, ist das Spiel weniger linear zu machen.

In der Praxis haben wir unser bestes gegeben um zwischen zwei Wünschen abzuwägen - das Spiel noch besser zu machen und es in die Hände der Spieler zu bringen.

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