News: Ein bunter Strauß von Previews und Ersteindrücken

geschrieben von meditate am 01.03.2011, 21:55 Uhr

Heute finden sich im Netz viele Ersteindrücke und Previews zum Witcher. Hintergrund ist, dass heute das Embargo des Publishers endete und das Spiel nun offenbar in allen Ländern vorgestellt wurde.

Zum deutschen Anspieltermin waren ja auch Mitarbeiter von uns geladen, deren Preview und Bericht wird hier in Kürze erscheinen.

Für Gamona fühlt man das Herzblut dahinter, das Bestreben, dass 2011 zum Witcher-Jahr werden soll.

Fest steht: Das Kampfsystem ist wunderbar intuitiv, leicht entschlackt, die begehbare Krypta verströmt einen markanten Design-Geruch, und in der Taverne kommt zwischen beinharten Faustkämpfen und Armdrücken eine raue Stimmung für echte Kerle auf - nennt es ein angenehmes Nach-Hause-Kommen. Ich hoffe, dass CD Projekt für die nächste Vorschauversion die Spendierhosen überstreift und uns mehr Zeit zum Eintauchen in die Welt Temeriens einräumt.

Krawall.de lässt uns zuerst einen kleinen Einblick in alte Geschichten um den Witcher genießen

Fazit also nach drei Stunden mit 45 Minuten „Witcher“: Schön war’s, aber bei Weitem zu wenig. Wir wollen mehr. Was ja schon mal ein gutes Zeichen ist. Genauso wie die durchweg hohe Qualität der Grafik und die nun auf jeden Fall annehmbare Sprachausgabe. Schön war sogar eines der Minispiele, bei dem man sich in der Zwergentaverne prügeln konnte. Der Kampf selbst bestand zwar nur aus Quicktime-Events, war jedoch absolut hervorragend inszeniert. ...

Immerhin: Wenn alle Stricke reißen, bleibt das Zwergenschubsen immer noch ein Spielspaß-Garant. Als wir nach dreimaligem Durchspielen der Demo nämlich in den angrenzenden Präsentationsraum liefen, fanden wir eine Gruppe unserer Kollegen breit grinsend um einen einzigen Rechner versammelt. Dort schlich sich Andreas Philipp von Gameswelt gerade heimtückisch an eine Zwergen-Stadtwache, positionierte vorsichtig seine Spielfigur und schoss den Zwerg dann mittels magischer Druckwelle unter allgemeinem Gelächter in den Abgrund. „Es ist einer von nur zwei NPCs, wo das geht!“, erklärt uns der Mann am Rechner. „Aber er ist nicht so weit geflogen wie bei Sebastian“, „Ich hoffe, es gibt ein Achievement!“, „Die müssen einen Mehrspieler einbauen, wie bei ,Flatout’, dann isses gekauft“, kommentieren die Umstehenden. Expertenurteile, denen wir uns nach kurzer Begutachtung nur anschließen können. CD Project: Make it happen. Vielen Dank.

golem.de verfällt auch in pure Schwärmerei angesichts der Grafik und anderer Details und spekuliert fröhlich über Konsolenversionen

Eine weitere Vorkehrung für eine fixe Portierung zumindest auf die Xbox 360 ist die Limitierung auf DirectX 9 als Grafikschnittstelle. Das bedeutet, Witcher 2 wird weder von Shader Model 4.1 noch Tessellation profitieren. Dennoch sagt Gop: "The Witcher 2 wird zum Erscheinen das bestaussehende Rollenspiel auf dem PC sein." In der aktuellen Fassung beeindruckten uns das wunderschön gerenderte Strahlen der Sonne, das in millimetergenauen Abstufungen durch dichtes Geäst oder über Felsen schimmerte, und der hohe Detailgrad der Objekte.

Verzierte Waffen, rustikale Holzkommoden oder wilder Pilzbewuchs in den Wäldern, Witcher 2 stellt Spieler Szene um Szene vor malerische Kulissen. Dabei ist es nicht die schiere Masse an Objekten, die beeindruckt, sondern die Vielfalt der Objekte. Tomasz Gop sagt dazu: "Man braucht dreieinhalb Jahre für ein Spiel, wenn es so gut aussehen soll wie Witcher 2." Zwar öffnen Spieler auch in Witcher 2 in einer Stadt nur zwei oder drei Varianten von Türen, dennoch finden sich nicht so viele Objektdoubletten wie beispielsweise in Dragon Age Origins oder The Elder Scrolls 4: Oblivion.

Eurogamer hat es besonders die Vielfalt der Entscheidungen angetan:

Fünf oder sechs mögliche Ausgänge für eine bei schnellster Spielweise – und Ortskenntnis – eine Viertelstunde dauernde, relativ unbedeutende Nebenquest sind nicht schlecht. Der Aufbau der Handlung wurde zuvor ja schon als komplex und verschachtelt präsentiert und dieser kleine Hinweis zur Richtung, in die es gehen könnte, lässt auf schön verzwickte Wahlmöglichkeiten und Entscheidungen hoffen, die dann die Welt und die eigene Figur formen.

Dabei sollte die eigentlich das Beispiel dafür sein, dass man gelegentlich auch einfach mal wegrennen muss, denn schließlich gibt es beim Witcher keine automatische Levelanpassung. Seid ihr nicht hart genug, müsst ihr die Beine in die Hand nehmen und später wiederkommen. Die Aktivierung der Künste im Kampf wurde ausgesprochen gut gelöst. Alles geht in die Zeitlupe und so sollte man sich nicht zu viel Zeit mit der Auswahl lassen. Gefechte laufen schnell, dynamisch und hart ab, durchaus mit einem im Rahmen realistischen Touch.

Onlinewelten bleibt kritisch

Wie das Rätsel um den männermordenden Vamp ausgeht, werde ich an dieser Stelle nicht verraten. Allerdings haben sich mir beim Hands-On neue Rätsel aufgetan: Wieso zum Beispiel konnten wir nur so verdammt wenig von The Witcher 2 anspielen? Es hat gerade einmal ausgereicht, um sich ein kleines Bild von der Steuerung zu machen. Neues ist ansonsten nicht herumgekommen und der sehr gute Ersteindruck für den Titel bleibt auch nur bestehen, weil ich in vorangegangenen Präsentationen einfach schon viel mehr gesehen habe und weiß, dass Geralt einfach noch einiges auf dem Kasten hat, was wir dieses Mal nicht sehen durften. Allerdings konnten wir uns ein Bild von der deutschen Sprachausgabe machen, die noch etwas Bearbeitung benötigt. Denn im Moment klingt unsere Hauptperson bei einigen Dialogen noch zu teilnahmslos. Die Entwickler haben aber versichert, sich diesem Problem anzunehmen und The Witcher 2 bis zum Release im Mai den letzten Feinschliff zu verpassen.

Gamereactor schaut für uns mal auf die Magieund den Schwertkampf

...ließen sich zumindest ein paar der hübschen Zauber ausprobieren, darunter einen Schutzzauber, der Feinde in einer Kettenreaktion mit einem elektrischen Schlag durchzieht, wenn sie uns zu nahe kommen. Gerade bei großen Horden ist das sehr effektiv. Oder wir spannen ein magisches Feld aus Fallen auf, in das wir uns zum Schutz stellen. Der Kampf mit dem Schwert ist nun noch flüssiger. Es gibt beispielsweise die Möglichkeit, mit einem kurzen Tastenklick nach hinten auch diese Feinde mit einer raschen Bewegung anzugreifen, obwohl wir vor uns eigentlich noch immer einen Gegner bearbeiten. Ist ein Gegner kurz vor dem Ende seiner Kräfte, gibt es noch einen brutalen, aber gut gemachten Finisher, einen kraftvollen Angriff zum Abschluss.

Gamezone entdeckt noch andere interessante Seiten am Spiel

Sind alle Gegner hinüber, kann man sich deren Ausrüstung natürlich unter den Nagel reißen. Statt den ganzen Boden nach Krimskrams absuchen zu müssen haben sich die Macher von CD Project hier etwas einfallen lassen. Mit Druck auf die Y-Taste führt unser Hexer einen Medaillon-Zauber aus. Dieser lässt alle Gegenstände die er aufheben kann farblich hervorheben. Praktisch: Dadurch umgeht man einerseits lästiges Absuchen, andererseits aber gibt es auch keine hässlichen Farbhervorhebungen in der Welt, die das Rollenspiel-Feeling zerstören könnten.

und schreibt unter anderem

Grafisch bietet sich eine Augenweide. Toll animierte Charaktere, protzige Grafikeffekte wohin man blickt und dazu so wunderhübsche Sonnenstrahlen, die sich schimmernd an der Wasseroberfläche brechen – so schön haben wir das wirklich selten in Spielen beobachten können. Und auch die physikalischen Spielereien machen Spaß. Im Dungeon können wir mit einem Feuerzauber brüchige Steinwände zum Einsturz bringen und Zwerge mit einem Kraftstoß von den Klippen schießen – physikalisch vollkommen korrekt und wundervoll anzusehen.

Und auch unsere Reporter vor Ort meinen (ohne ihrem Bericht vorzugreifen)

Die Präsentation zu The Witcher 2 war eindeutig zu kurz. Eine Mission, die 15 bis 45 Minuten (je nachdem wie man spielt) Spieldauer zeigt ist für ein RPG dieser epischen Ausmaße einfach zu wenig. Aber: Wir haben es trotzdem genossen! Allein schon, dass eine unwichtige Nebenmission fünf unterschiedliche Enden und einen komplett non-linearen Missionsaufbau aufweist ist enorm. Wenn der Rest des Spiels so gut gelingt und vor allem so tiefgründig und ambivalent Geschichte zu erzählen weiß, dann wird das Ostern und Weihnachten für Rollenspieler zugleich. Und wer dazu eine Highend-Maschine daheim rumstehen hat, kann sich auf ein Grafikerlebnis der anderen Art vorbereiten! Wunderhübsche Zaubereffekte, Licht- und Schattenspielereien und Charakteranimationen: Anscheinend gelingt den Mannen aus Osteuropa wirklich alles! Unser Ersteindruck deshalb: Sehr gut!

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