New Triss & More ist eine Modifikation für Witcher 3: Wild Hunt, welche die Nebencharaktere den Questen und Locations anpasst.
Vor einigen Jahren als Familien-Mod entstanden, ging es maßgeblich um die Anpassung von Triss die dem Modder Ryan (den einige von World of Elderscrolls seit Oblivion kennen könnten) nicht der Beschreibung einer Prominenten Person in Inkognito entsprach.
Über die Jahre sind weitere Nebencharaktere (auch aus Heart of Stone & Blood & Wine) dazu gekommen, wie auch Crowd-NPCs (z.B die Patienten im Hospital von Novigrad) hinzugekommen.
Mit viel Liebe zum Detail wurden auch hier Veränderungen der Outfits vorgenommen, die sich wirklich sehen lassen können.
Durch die laufenden Verbesserungen und Fixes einiger Unstimmigkeiten entstand die aktuelle Fassung, die wir euch hier exklusiv für die deutschsprachige Community auf The-Witcher.de präsentieren und anbieten möchten.
Der Support erfolgt dabei direkt über einen Thread in unserem Forum, der von ~Ryan~ betreut und begleitet wird.
Fragen und Anregungen zu dieser, wie wir finden, großartigen Modifikation, könnt ihr Ryan und uns direkt im Bereich der Modifikationen mitteilen.
Es ist wieder soweit. Nachdem GOG.com zum Start des diesjährigen Winter Sales bereits Full Throttle Remastered für 48 Stunden verschenkte (wir berichteten), ist nun zum Jahresende das Horrorspiel SOMA an der Reihe. Auch hier müsst ihr euch lediglich auf der GOG.com-Seite anmelden und das Spiel mit einem Klick für euch beanspruchen. Dann sollte es auch schon in eurer Spielebibliothek auftauchen.
Doch GOG.com verschenkt zum Jahresende nicht nur nochmal ein neues Spiel, sondern hat die Spieleauswahl für GOG Connect mit Titeln wie Divine Divinity, Descent und Two Worlds ausgeweitet. Außerdem haben sich neue Spiele zu den Winterangeboten dazu gesellt. So befinden sich ab sofort beispielsweise auch Fallout: New Vegas, Graveyard Keeper und Elder Scrolls IV: Oblivion unter den reduzierten Titeln. Der Winter Sale endet am 3. Januar, 23:59 Uhr.
Nur noch wenige Tage, dann erscheint endlich die erste große Erweiterung zu TW3.
Die Presse hat schon fleißig getestet und ist voll des Lobes.
Nachfolgend 4 Fazite von namhaften Spielseiten. Es lässt sich nicht abstreiten, dass Hearts of Stone definitiv als sehr gelungen aufgefasst wurde. Aber lest selbst.
Die PC Games vergibt eine ordentliche Wertung von 88%.
Bereits beim Hauptspiel habe ich meinen Hut vor CD Projekt gezückt, daher muss heute mal eine stinknormale Top-Wertung als Lob reichen: Besten Dank nach Polen für dieses schöne Add-on! Die spannende Geschichte rund um den mysteriösen Gaunter O'Dim hat mich von Anfang bis Ende prima unterhalten und mich mehr als einmal mit ihren abwechslungsreichen Aufgaben überrascht. Besonders gut gefällt mir, dass die Autoren zwar einerseits verdammt düstere Geschichten inszenieren, dabei aber auch der Humor nicht zu kurz kommt - Hearts of Stone hätte unter Sapkowski sicher eine klasse Kurzgeschichte abgegeben. Neben der starken Story, den deutlich besseren Bosskämpfen und den gut ausgearbeiteten Figuren (Shani!) überzeugt auch das Gesamtpaket: ein paar neue Items, Quests, Gebiete und Gegnertypen, dazu der Runenschmied als neuer Handwerker - alles in allem ist das eine runde Mischung, die schon jetzt große Lust auf das nächste Add-on macht.
Die Gamestar sieht das offenbar ähnlich und vergibt 87%
Wenn wir Umfang und Preis mal kurz ausklammern, macht einen guten DLC für mich aus, dass ich darin etwas erlebe, das ich im Hauptspiel so nicht erlebt habe.
...
Unterm Strich erinnert mich Hearts of Stone an den Mass-Effect-2-DLC Versteck des Shadow Broker: Ich treffe eine alte Liebe wieder (Shani/Liara), erlebe coole Quest-Ideen (Hochzeit/Verfolgungsjagd auf Illium) und kämpfe an interessanten Schauplätzen (Spukhaus/Außenhülle eines Raumschiffs). Nur: Hearts of Stone ist größer. Und damit Klammer zu, Umfang und Preis spielen eben doch eine Rolle: Für zehn Euro kann man hier überhaupt nichts falsch machen.
Gamestar
Auch gamersglobal war recht angetan und nennt HoS "eine exzellente Dreingabe "
Nachdem ich bereits vor einigen Tagen Hearts of Stone stundenlang anspielen konnte, war eigentlich schon klar, dass dieses Addon kein Reinfall werden würde. Trotzdem bin ich jetzt noch zufriedener, als ich erwartet hätte. Denn gerade die späteren Storyquests sind richtig toll gemacht und verfügen (auch wenn eine davon im Ansatz klar von einer Quest aus TES - Oblivion inspiriert ist) über genau die Art von kreativem Design, wie ich mir das bei einem solchen Rollenspiel wünsche.
gamersglobal
Und dann war da noch Gameswelt:
CD Projekt RED liefert uns für weniger als 10 Euro eine wunderbare abwechslungsreiche Geschichte mit vielen Facetten. Düstere, atmosphärische Passagen wechseln mit skurrilem Humor, rabiater Action und Entscheidungen weit jenseits jeglichen Schwarz-Weiß-Denkens. Ein Pflichtprogramm für jeden Witcher-Fan, das sehr viel Appetit auf die zweite Erweiterung im kommenden Jahr macht. Einfach geil.
Gameswelt
Auf einer Skala von 1 bis 10 - wie sehr freut ihr euch auf die erste große Erweiterung?
12? Wir auch! :)
Laut der Pcgameshardware kommt The Witcher 3: Wild Hunt auf der Bewertungsplattform Metacritic sehr gut an. Spätestens bei den Nutzerwertungen, so die Pcgameshardware, lässt Geralts drittes Abenteuer Größen wie Oblivion, Skyrim oder Mass Effect 2 hinter sich.
Der dritte Witcher-Teil kommt [auf Metacritic] außerordentlich gut an. Die internationale Fachpresse hat der PC-Version durchschnittlich 94 von 100 Punkten gegeben. Dabei befindet sich The Witcher 3 auf einer Länge mit The Elder Scrolls: Skyrim sowie Oblivion und Mass Effect 2.
Interessant sind (...) aber noch die Spielerwertungen. Rund 2.200 Käufer haben durchschnittlich 9.2 von 10 Punkte für die dritte Witcher-Iteration vergeben, womit es sich um einen der beliebtesten Titel aller Zeiten handelt. Die TES-Teile kommen beide [nur] auf 8.0. Insgesamt kommen aber alle Rollenspiele nicht mehr an The Witcher 3: Wild Hunt heran. Damit lässt sich dann wohl sagen, dass es das erfolgreichste RPG auf Metacritic ist, vor allem wenn man von modernen Genre-Vertretern ausgeht.
DLCs sind Teil der Spielkultur. Das ist zunächst einmal eine Feststellung, an der es nicht viel zu rütteln gibt - nahezu jedes Spiel, welches in der Allgemeinheit Aufmerksamkeit findet, hat bzw. bekommt welche. Beliebte Streitpunkte beim Thema DLC sind natürlich Preis und vor allem die Qualität des Gebotenen.
Auch The Witcher 3: Wild Hunt wird DLCs bekommen - das kündigte Marcin Iwiński, co-founder und joint CEO von CD Projekt RED, unlängst via offenem Brief an. Es werden 16 an der Zahl sein und je zwei alle zwei Wochen ab dem Release am 24. Februar 2015 veröffentlicht werden. Bekannt ist bisher, dass unter den 16 DLCs mindestens eine zusätzliche Quest gibt sowie ein alternatives Aussehen für Yennefer und Geralt (bei ihm werden es Frisuren und Bartstyles sein, für nähere Informationen einmal auf das Newsbild klicken) - und eine Pferderüstung!
"Eine PFERDERÜSTUNG?! Hat der ganze DLC-Quatsch damals nicht genau damit angefangen?!", wird sich jetzt so mancher Leser dieser News denken. Aber auch hier geht CD Projekt RED andere Wege, als es Bethesda damals bei Oblivion tat: denn die DLCs werden allesamt kostenlos sein. Weder muss das Spiel vorbestellt werden, noch sind die DLCS an irgendeine Plattform oder Special Editions gebunden. Marcin Iwiński beschreibt den Gedanken dahinter wie folgt:
We love games. We love collecting them, playing them, and everything connected to that experience. Every time we reach out for a new release, we expect to be taken care of. We expect support if we encounter any problems, we love updates constantly improving the experience, and we feel really special when we receive free content that gives us more than we initially paid for. It doesn’t have to be huge, it can be an awesome skin for a character, or an extra sword, or armor. [...]
This is our way of saying thank you for buying our game.
Was hälst du davon? Ein feiner Zug - oder ein geschickter Marketing Zug? Oder beides? Diskutiere mit uns im Forum!
geschrieben von Oparilames
am 16.04.2011, 16:04 Uhr
Die PC Games hat eine FAQ zusammengestellt, die (fast) keine Fragen offen lassen sollte.
Die Fragen mit kurzen Antworten Story, Quests, Umfang, Open-World, Spielstand-Import Welchen Umfang bietet die Preview-Version, die euch derzeit vorliegt?
– Der Prolog und der erste Akt. (Etwa ein Drittel des Spiels) Wie beginnt The Witcher 2, wie ist der Prolog aufgebaut?
– Spoiler:Der Prolog beginnt damit, dass Geralt im Gefängnis ist und im Laufe des Prologs erfährt der Spieler, wie es dazu kam. Und was erwartet die Spieler im ersten Akt?
– Spoiler:Triss und Geralt finden sich in Flotsam, einem Handelspolsten nahe des Fischerdorfes Lobinden ein. Was genau er erlebt, wurde nicht besprochen. Wie nichtlinear ist die Geschichte? Welche Entscheidungen kann ich treffen?
– Dazu wurde keine genaue Auskunft gegeben, es sei allerdings vielversprechend. Es gab schon „knifflige Entscheidungen“, zum Teil mit direkten Konsequenzen. Mit langfristigen Konsequenzen wurden die Tester jedoch noch nicht konfrontiert. Hat The Witcher 2 eine komplett offene Spielwelt wie in Oblivion oder Risen?
– Nein. Der Prolog ist sehr linear und man wird in Orte vorheriger Akte nicht zurückkehren können. Es gibt wieder „Grenzen“ in der Spielwelt. Kann ich meinen Spielstand aus dem ersten The Witcher-Spiel importieren?
– Ja, das Spiel fand die Savegames selbstständig. Gibt es wieder Tag- und Nachtwechsel?
– Ja. Zeit spiel vermutlich eine etwas wichtigere Rolle als im ersten Teil. Muss ich den ersten Teil von The Witcher gespielt haben, um in The Witcher 2 durchzublicken?
– Nein, es wird jedoch empfohlen.
Kämpfe, Magiesystem, Waffen, KI Wie funktionieren die neuen Kämpfe?
– Es gibt ein neues Action-Kampfsystem. Geralt kann schnell oder stark zuschlagen, blocken, ausweichen und ein Menü öffnen um Zeichen einzusetzen. Während des Menüs läuft die Zeit stark verlangsamt weiter. Die Kämpfe geraten bei mehreren Gegnern schnell hektisch. Was taugt das Magiesystem?
– Es ist, laut PC Games, effektiver als in The Witcher 1 und bis auf das Igni-Zeichen wurden die Zeichen als sehr nützlich bzw. notwendig beschrieben. Welche Waffen kann Geralt benutzen?
– Die klassischen Schwerter aus Stahl und Silber sowie eine vielzahl weiterer, beispielsweise einem Besen. Außerdem gibt es sogenannte Sekundärwaffen (Wurfmesser, Bomben und Fallen). Manche Waffen lassen sich verbessern. Wie gut reagiert die KI in Kämpfen?
– Besser als im ersten Teil, aber immernoch nicht besonders bemerkenswert.
Inventar, Talente, Crafting, Levelgrenze, Traits Wie ist das neue Inventar aufgebaut?
– Das Inventar verwendet eine Listenform, in der viele Itemnamen abgekürzt werden. Geralt kann nun Rüstungen aus verschiedenen Bestandteilen (Helme nicht) tragen. Die Begrenzung des Inventares erfolgt durch ein Gewichtslimit. Beim Erreichen des Maximums, geht der Anti-Held nur noch sehr langsam. Ob dieser Wert dynamisch verändert wird, wurde nicht erwähnt. Sind die Menüs in The Witcher 2 gut bedienbar?
– Es fehlen „nützliche Tooltips“. Die Werte von Geralt oder ausgerüsteten Gegenständen ließ sich nicht vergleichen. Die Bedienbarkeit ist jedoch gut. Gibt es Handwerk- und Alchemiesysteme?
– Ja. Tränke werden selbst hergestellt. Aufwerungen und Crafting werden nur beim Händler durchgeführt und erfordern zusätzlich zu den Resourcen Baupläne. Wie ist das neue Talentsystem gelöst? Wie entwickelt man Geralt weiter?
– Bronze-, Silber- und Goldtalente wurden durch einfache Levelup-Punkte ersetzt. Davon gibt es beim Stufen-Aufstieg jeweils einen, verteilbar in die vier Skill-Kategorien Schwertkampf, Magie, Alchemie und Training. Jede dort augeführte Fähigkeit hat 2 Stufen. Es gibt 50 Talente. Wie funktionieren Traits in The Witcher 2?
– Traits sind passive Fertigkeiten die fast ausschließlich automatisch erlangt werden. Einschüchtern und Bedrohen zählen beispielweise dazu und können nur in Dialogen verwendet werden. Gibt es eine Levelgrenze?
– Ja, Stufe 35. Ist das Questlog nützlich und übersichtlich?
– Es ist nützlich und notwendig, aber laut der PC Games weniger übersichtlich. Quests lassen sich weiterhin auf der Karte verfolgen und die Questbeschreibungen sind zweigeteilt. Eine sehr kurze und eine in literarischer Form für lesefreudige Spieler.
Deutsche Sprache, Musikuntermalung Wie gut klingt die deutsche Fassung?
– Es wurde auf Englisch gespielt. Vor einigen Wochen konnten sie mal in die Deutsche reinhören, einige meinen, es bestünde Verbesserungsbedarf. Ist The Witcher 2 multilingual, sprich: Darf man auch andere Sprachen auswählen?
– Die deutsche Version wird die Sprachausgabe in Englisch, Deutsch, Französisch und Russisch beinhalten sowie zusätzlich die Texte Italienisch, Spanisch, Ungarisch, Tschechisch, Japanisch und Chinesisch. Allerdings verfügen importierte Spielversionen nicht über Deutsche Sprach- und Textausgabe. Wie beurteilt ihr die Musikuntermalung von The Witcher 2?
– „Sehr gut! [...] Ein toller Wiedererkennungswert.“
Grafik, Technik, DirectX, Ladezeiten Ist die Grafik wirklich so gut, wie CD Projekt RED versprochen hat?
– Ja. Einzig Mimik wird ernsthaft kritisiert. Unterstützt The Witcher 2 auch DirectX 10 oder DirectX 11?
– Derzeit nicht. Bietet The Witcher 2 auch einen 3D-Modus?
– Voraussichtlich ja. Wie fallen die Ladezeiten in eurer Preview-Version aus?
– Es wird noch optimiert, sie liegt derzeit bei etwa 10 Sekunden. Gibt es wieder so viele „Klon-NPCs“ wie in The Witcher 1?
– Nein, die NPCs sind vielfältiger. Welche Grafikeinstellungen kann man im Spiel vornehmen?
– In der gespielten Version waren nur die Auflösung und die vier Qualitätsstufen auswählbar. Was ist über den Kopierschutz bekannt?
– Es wird (außer auf der Version von GOG.com) SecuRom verwendet. Bei der Installation wird eine 50 MB große Datei heruntergeladen, danach ist Internetzugang nicht mehr nötig. Das Spiel darf man auf „fünf Rechnern gleichzeitig“ installiert haben. Kann man in der Preview-Version eine Konsole aufrufen?
– Ja, weitere Einzelheiten sind nicht bekannt. Sind euch in der Preview-Version Bugs aufgefallen?
– Ja, aber keine schwerwiegenden. Ich habe gehört, man darf in The Witcher 2 nicht mehr frei speichern. Stimmt das?
– Es gibt Quick- und Auto-Saving. Wie es im fertigen Spiel sein wird, ist noch unklar.
Steuerung, Hotspots, Gamepad, Minispiele, Schleichen Steuert sich das Spiel genauso wie das erste The Witcher?
– Es gibt nur noch die Verfolgeransicht. Der Mauscursor ist nur noch in wenigen Menüs verfügbar, Interaktionsmöglichkeiten werden eingeblendet. Darf man Hotspots wieder hervorheben, so wie im Vorgängerspiel?
– Mit dem Hexeramulett ist das möglich. Ist die Steuerung „konsolig“ geraten?
– Sie ist ähnlich wie in Fallout 3 oder Mass Effect. Kann ich die Steuerung auf Wunsch auch umbelegen?
– Derzeit ingame noch nicht, aber Konfigurationsdateien im ini-Format sind vorhanden. Kann ich das Spiel auf Wunsch auch mit einem Gamepad spielen?
– Das fertige Spiel soll mit Xbox-360-Gamepad spielbar sein. Welche Minispiele gibt es und wie gut funktionieren sie?
– Armdrücken (Balance-Balken), Würfelpoker (andere Steuerung) und Box-Wettkämpfe (Quicktime-Events). In Miniaufgaben kann es vorkommen, ein Ziel mit dem Fernglas zu markieren oder andere Minispiele zu gewinnen. Wie funktioniert das Schleichsystem in The Witcher 2?
– In gewissen Bereichen kann man sich im Schleichmodus bewegen. Dabei presst Geralt sich automatisch an Wände und duckt sich. Näheres ist im Prison-Break-Video demonstriert.
Sex, Gewalt, Kürzungen The Witcher 2 soll ein "Spiel für Erwachsene" sein – wie viel Sex steckt in dem Spiel?
– Da die Sammelkarten passé sind und nun Liebesszenen an ihre Stelle treten, besteht prinzipiell die Möglichkeit, mehr nackte Haut zu sehen. Primäre Geschlechtsteile werden in bisher gesehenen Szenen nicht explizit gezeigt. Wie brutal ist The Witcher 2?
– Das Spiel verzichtet auf Splatter-Elemente und wird hier mit Assassin's Creed verglichen. The Witcher soll jedoch weniger brutal aussehen. Erscheint das Spiel in Deutschland ungekürzt?
– Weltweit soll es ungeschnitten rauskommen. Die USK-Freigabe ist noch unbekannt.
Schwierigkeit, Gegner-Leveling, Diebstahl-System, Buchvorlage Kann ich in The Witcher 2 auch eine Party verwalten?
– Nein, aber es gibt temporär begleitende Charaktere. Wie viele Schwierigkeitsgrade gibt es?
– Es gibt vier. Insgesamt sind sie schwieriger als im Vorgänger.) Leveln die Gegner automatisch mit, zum Beispiel wie in Oblivion?
– Nein. Gibt es ein Diebstahl-System?
– Nein. Wer entwickelt The Witcher 2?
– CD Projekt RED aus und in Polen. Ich habe gehört, das Spiel basiert auf einer Buchvorlage?
– Ja, diese stammt aus der Feder von Andrzej Sapkowski, einem berühmten polnischen Fantasy-Autor. Zwei Kurzgeschichtenbände und eine fünfteilige Romanreihe handeln von Geralt. Die Spiele spielen nach den Büchern und verraten deren Ende. Erscheint The Witcher 2 auch für andere Plattformen als für den PC?
– Offiziell erscheint das Spiel nur auf PC, aber es wurde in Interviews bereits angedeutet, dass Konsolenfassungen nach dem PC-Release denkbar sind. Wie viel wird das Spiel kosten und welche Editionen gibt es?
– Es gibt zwei Versionen. Die Premium-Edition wird für 45€ angeboten und die Collectors-Edition für ca. 100€ mit vielen tollen Extras.)
Heute finden sich im Netz viele Ersteindrücke und Previews zum Witcher. Hintergrund ist, dass heute das Embargo des Publishers endete und das Spiel nun offenbar in allen Ländern vorgestellt wurde.
Zum deutschen Anspieltermin waren ja auch Mitarbeiter von uns geladen, deren Preview und Bericht wird hier in Kürze erscheinen.
Für Gamona fühlt man das Herzblut dahinter, das Bestreben, dass 2011 zum Witcher-Jahr werden soll.
Fest steht: Das Kampfsystem ist wunderbar intuitiv, leicht entschlackt, die begehbare Krypta verströmt einen markanten Design-Geruch, und in der Taverne kommt zwischen beinharten Faustkämpfen und Armdrücken eine raue Stimmung für echte Kerle auf - nennt es ein angenehmes Nach-Hause-Kommen. Ich hoffe, dass CD Projekt für die nächste Vorschauversion die Spendierhosen überstreift und uns mehr Zeit zum Eintauchen in die Welt Temeriens einräumt.
Krawall.de lässt uns zuerst einen kleinen Einblick in alte Geschichten um den Witcher genießen
Fazit also nach drei Stunden mit 45 Minuten „Witcher“: Schön war’s, aber bei Weitem zu wenig. Wir wollen mehr. Was ja schon mal ein gutes Zeichen ist. Genauso wie die durchweg hohe Qualität der Grafik und die nun auf jeden Fall annehmbare Sprachausgabe. Schön war sogar eines der Minispiele, bei dem man sich in der Zwergentaverne prügeln konnte. Der Kampf selbst bestand zwar nur aus Quicktime-Events, war jedoch absolut hervorragend inszeniert. ...
Immerhin: Wenn alle Stricke reißen, bleibt das Zwergenschubsen immer noch ein Spielspaß-Garant. Als wir nach dreimaligem Durchspielen der Demo nämlich in den angrenzenden Präsentationsraum liefen, fanden wir eine Gruppe unserer Kollegen breit grinsend um einen einzigen Rechner versammelt. Dort schlich sich Andreas Philipp von Gameswelt gerade heimtückisch an eine Zwergen-Stadtwache, positionierte vorsichtig seine Spielfigur und schoss den Zwerg dann mittels magischer Druckwelle unter allgemeinem Gelächter in den Abgrund. „Es ist einer von nur zwei NPCs, wo das geht!“, erklärt uns der Mann am Rechner. „Aber er ist nicht so weit geflogen wie bei Sebastian“, „Ich hoffe, es gibt ein Achievement!“, „Die müssen einen Mehrspieler einbauen, wie bei ,Flatout’, dann isses gekauft“, kommentieren die Umstehenden. Expertenurteile, denen wir uns nach kurzer Begutachtung nur anschließen können. CD Project: Make it happen. Vielen Dank.
golem.de verfällt auch in pure Schwärmerei angesichts der Grafik und anderer Details und spekuliert fröhlich über Konsolenversionen
Eine weitere Vorkehrung für eine fixe Portierung zumindest auf die Xbox 360 ist die Limitierung auf DirectX 9 als Grafikschnittstelle. Das bedeutet, Witcher 2 wird weder von Shader Model 4.1 noch Tessellation profitieren. Dennoch sagt Gop: "The Witcher 2 wird zum Erscheinen das bestaussehende Rollenspiel auf dem PC sein." In der aktuellen Fassung beeindruckten uns das wunderschön gerenderte Strahlen der Sonne, das in millimetergenauen Abstufungen durch dichtes Geäst oder über Felsen schimmerte, und der hohe Detailgrad der Objekte.
Verzierte Waffen, rustikale Holzkommoden oder wilder Pilzbewuchs in den Wäldern, Witcher 2 stellt Spieler Szene um Szene vor malerische Kulissen. Dabei ist es nicht die schiere Masse an Objekten, die beeindruckt, sondern die Vielfalt der Objekte. Tomasz Gop sagt dazu: "Man braucht dreieinhalb Jahre für ein Spiel, wenn es so gut aussehen soll wie Witcher 2." Zwar öffnen Spieler auch in Witcher 2 in einer Stadt nur zwei oder drei Varianten von Türen, dennoch finden sich nicht so viele Objektdoubletten wie beispielsweise in Dragon Age Origins oder The Elder Scrolls 4: Oblivion.
Eurogamer hat es besonders die Vielfalt der Entscheidungen angetan:
Fünf oder sechs mögliche Ausgänge für eine bei schnellster Spielweise – und Ortskenntnis – eine Viertelstunde dauernde, relativ unbedeutende Nebenquest sind nicht schlecht. Der Aufbau der Handlung wurde zuvor ja schon als komplex und verschachtelt präsentiert und dieser kleine Hinweis zur Richtung, in die es gehen könnte, lässt auf schön verzwickte Wahlmöglichkeiten und Entscheidungen hoffen, die dann die Welt und die eigene Figur formen.
Dabei sollte die eigentlich das Beispiel dafür sein, dass man gelegentlich auch einfach mal wegrennen muss, denn schließlich gibt es beim Witcher keine automatische Levelanpassung. Seid ihr nicht hart genug, müsst ihr die Beine in die Hand nehmen und später wiederkommen. Die Aktivierung der Künste im Kampf wurde ausgesprochen gut gelöst. Alles geht in die Zeitlupe und so sollte man sich nicht zu viel Zeit mit der Auswahl lassen. Gefechte laufen schnell, dynamisch und hart ab, durchaus mit einem im Rahmen realistischen Touch.
Onlinewelten bleibt kritisch
Wie das Rätsel um den männermordenden Vamp ausgeht, werde ich an dieser Stelle nicht verraten. Allerdings haben sich mir beim Hands-On neue Rätsel aufgetan: Wieso zum Beispiel konnten wir nur so verdammt wenig von The Witcher 2 anspielen? Es hat gerade einmal ausgereicht, um sich ein kleines Bild von der Steuerung zu machen. Neues ist ansonsten nicht herumgekommen und der sehr gute Ersteindruck für den Titel bleibt auch nur bestehen, weil ich in vorangegangenen Präsentationen einfach schon viel mehr gesehen habe und weiß, dass Geralt einfach noch einiges auf dem Kasten hat, was wir dieses Mal nicht sehen durften. Allerdings konnten wir uns ein Bild von der deutschen Sprachausgabe machen, die noch etwas Bearbeitung benötigt. Denn im Moment klingt unsere Hauptperson bei einigen Dialogen noch zu teilnahmslos. Die Entwickler haben aber versichert, sich diesem Problem anzunehmen und The Witcher 2 bis zum Release im Mai den letzten Feinschliff zu verpassen.
Gamereactor schaut für uns mal auf die Magieund den Schwertkampf
...ließen sich zumindest ein paar der hübschen Zauber ausprobieren, darunter einen Schutzzauber, der Feinde in einer Kettenreaktion mit einem elektrischen Schlag durchzieht, wenn sie uns zu nahe kommen. Gerade bei großen Horden ist das sehr effektiv. Oder wir spannen ein magisches Feld aus Fallen auf, in das wir uns zum Schutz stellen. Der Kampf mit dem Schwert ist nun noch flüssiger. Es gibt beispielsweise die Möglichkeit, mit einem kurzen Tastenklick nach hinten auch diese Feinde mit einer raschen Bewegung anzugreifen, obwohl wir vor uns eigentlich noch immer einen Gegner bearbeiten. Ist ein Gegner kurz vor dem Ende seiner Kräfte, gibt es noch einen brutalen, aber gut gemachten Finisher, einen kraftvollen Angriff zum Abschluss.
Gamezone entdeckt noch andere interessante Seiten am Spiel
Sind alle Gegner hinüber, kann man sich deren Ausrüstung natürlich unter den Nagel reißen. Statt den ganzen Boden nach Krimskrams absuchen zu müssen haben sich die Macher von CD Project hier etwas einfallen lassen. Mit Druck auf die Y-Taste führt unser Hexer einen Medaillon-Zauber aus. Dieser lässt alle Gegenstände die er aufheben kann farblich hervorheben. Praktisch: Dadurch umgeht man einerseits lästiges Absuchen, andererseits aber gibt es auch keine hässlichen Farbhervorhebungen in der Welt, die das Rollenspiel-Feeling zerstören könnten.
und schreibt unter anderem
Grafisch bietet sich eine Augenweide. Toll animierte Charaktere, protzige Grafikeffekte wohin man blickt und dazu so wunderhübsche Sonnenstrahlen, die sich schimmernd an der Wasseroberfläche brechen – so schön haben wir das wirklich selten in Spielen beobachten können. Und auch die physikalischen Spielereien machen Spaß. Im Dungeon können wir mit einem Feuerzauber brüchige Steinwände zum Einsturz bringen und Zwerge mit einem Kraftstoß von den Klippen schießen – physikalisch vollkommen korrekt und wundervoll anzusehen.
Und auch unsere Reporter vor Ort meinen (ohne ihrem Bericht vorzugreifen)
Die Präsentation zu The Witcher 2 war eindeutig zu kurz. Eine Mission, die 15 bis 45 Minuten (je nachdem wie man spielt) Spieldauer zeigt ist für ein RPG dieser epischen Ausmaße einfach zu wenig. Aber: Wir haben es trotzdem genossen! Allein schon, dass eine unwichtige Nebenmission fünf unterschiedliche Enden und einen komplett non-linearen Missionsaufbau aufweist ist enorm. Wenn der Rest des Spiels so gut gelingt und vor allem so tiefgründig und ambivalent Geschichte zu erzählen weiß, dann wird das Ostern und Weihnachten für Rollenspieler zugleich. Und wer dazu eine Highend-Maschine daheim rumstehen hat, kann sich auf ein Grafikerlebnis der anderen Art vorbereiten! Wunderhübsche Zaubereffekte, Licht- und Schattenspielereien und Charakteranimationen: Anscheinend gelingt den Mannen aus Osteuropa wirklich alles! Unser Ersteindruck deshalb: Sehr gut!
Drei Rollenspiele stehen in den Startlöchern. Die Gamestar hat sich mal die Größe und den Umfang der Spielewelt vorgenommen.
Dragon Age führt uns in die nördlichen Länder, Skyrim lädt wieder nach Tamriel ein und der Witcher
Neben Temerien werden uns Geralts Reisen aber auch am Fluss Pontar entlang in das unruhige Grenzgebiet zwischen den Königreichen Temerien, Kaedwen und Aedirn führen. Das lässt hoffen, dass die Gebiete vielfältiger und einzigartiger werden als noch im Voränger.
Fazit:
Dragon Age 2:
Wer bereits den großartigen Vorgänger geliebt hat, wird um Dragon Age 2 nicht herum kommen. Dass die Geschichte und die Charaktere an die von Bioware gewohnte Qualität anknüpfen werden ist fast so sicher wie das Amen in der Kirche. Und auch wer Mass Effect 2 besser als Origins fand, sollte den Titel im Auge behalten. Denn alles deutet daraufhin, das sich die Dragon Age-Reihe spielerisch an die Serie um Commander Shephard annähern wird.
Die frühen Befürchtungen, dass der zweite Teil zu einem »Light-Rollenspiel« verkommen würde, scheinen sich nicht zu bestätigen. Im Gegenteil, wir sind sicher: Dragon Age 2 wird der erste Rollenspiel Hit des Jahres und die Messlatte für die Konkurrenz hoch legen!
The Elder Scrolls 5: Skyrim:
Am Vorgänger Oblivion hat Bethesda Dinge ausprobiert, die sich als nicht sehr erfolgreich herausstellten. Prominentestes Beispiel: Die automatische Anpassung der Stärke aller Gegner bei Levelaufstiegen des Helden nahm vielen Spielern die Motivation und schmälerte die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Aus solchen Fehlern haben die Entwickler gelernt. Eine Ratte bleibt eine Ratte und dem mächtigen Troll weichen wir nach der ersten schmervollen Begegnung aus, geben ihm dann aber umso genüsslicher fünf Level später unsere Axt zu schmecken.
Dazu kommt dann der Einsatz von bewährten Elementen der Charakterentwicklung (so lange man nicht wieder wie in Morrowind durch ständiges hüpfen im Level steigt) und des Kampfsystems, gepaart mit neuen tollen Ideen, die für ein abwechslungsreicheres Spielerlebnis und eine lebendigere Welt sorgen können. Zwar ist bisher noch zu wenig vom Spiel zu sehen gewesen um ein vernünftiges Fazit zu ziehen, aber ich lehne mich mal ein wenig aus dem Fenster und sage: Skyrim wird ein absoluter Hit!
The Witcher 2:
Sex & Drugs & Rock’n’Roll! Wenige Rollenspielhelden sind so unglaublich cool wie der gedächtnislose Elitekämpfer mit der ausgeprägten Libido: Geralt von Rivia.
Das verbunden mit einer vielversprechenden Geschichte, überzeugender Spielmechanik und toller Atmosphäre garantiert eigentlich schon fast, dass The Witcher 2 ein Hit wird, der sich vor anderen Titeln nicht verstecken muss.
geschrieben von Petra_Silie
am 11.03.2008, 11:32 Uhr
Hierzulande hat The Witcher einen Titel eingestrichen, und zwar RPG des Jahres 2007 von Onlinewelten.de, das größte und bekannteste Gamerportal für MMORPGs! Diese Auszeichnung von Onlinewelten für The Witcher fällt etwas aus dem Rahmen, da das Spiele Portal sich überwiegend mit Onlinespielen befasst. The Witcher hat sich als Singleplayer-Spiel den Titel gekrallt vor MMORPG Größen wie Oblivion: Shivering Isles (Platz 2) und Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (Platz 3).
Bei der Onlinewelten Auszeichnung Spiel des Jahres hat es nur für den 2. Platz für The Witcher gereicht. Geralt musste den Thron abtreten an Guildwars: Eye of the Norht, aber dafür hat der Weiße Wolf Blizzards Blockbustertitel World of Warcraft: Burning Crusade auf den 3. Platz verwiesen.
Auch das Spielemagazin PC Action veröffentlichte in der aktuellen Ausgabe 04/07 ein Preview zu The Witcher.
Auf vier Seiten werden die wesentlichen Bestandteile des Spiels beschrieben, darunter Handlung, Welt und Kampfsystem.
So soll es unter anderem möglich sein, Gesprächspartnern Informationen zu entlocken, indem der Protagonist Geralt genügend Alkohol zu sich nimmt. Kritikern, die die Befürchtung äußern, das einfach zu bedienende Kampfsystem könnte mit der Zeit zu eintönig werden, halten die Entwickler entgegen, dass der Schwierigkeitsgrad stetig erhöht werde, was die Spannung erhalten soll.
Neben dem eigentlichen Artikel wurde auch noch ein Interview mit Chefdesigner Michal Madej und eine kleine Vergleichstabelle von The Witcher mit Oblivion abgedruckt.
Der Verfasser des Artikels, Lukasz Siczewski, zeigt sich begeistert angesichts des interessanten Helden, der düsteren Welt und der Steuerung, die mit nur einer Hand gemeistert werden kann.
Auch auf der Seite AtomicGamer.com wurde eine Preview zum Witcher veröffentlicht, in der man sich ebenfalls positiv zum Spiel äußert:
The Witcher Preview
von Jeff Buckland
Auf der E3 zeigte CDProjekt sein neustes Rollenspiel, The Witcher. Während es in diesem Jahr nicht viele Singeplayer-Spiele gibt, sieht dieses aus, als würde es ein solides Spiel werden, mit einigen einmaligen Auswahlmöglichkeiten für den Spieler.
Die Handlung in The Witcher dreht sich um, nun, die "Witcher", eine Elite-Gruppe, bestehend aus Monsterjägern, die damit beauftragt wurden, es Kreaturen aufzunehmen, die die Schwäche in einem vom Krieg zerrütteten Land spürten.
Es wird schnell klar, dass es nicht nur Goblins und andere Kreaturen sind, die bekämpft werden müssen, sobald menschliche Gegner beginnen, aus dem Unterholz aufzutauchen, um gegen die Witcher zu kämpfen.
Du spielst das Spiel als Geralt, einen der mächtigsten Witcher, der ein meisterlicher Schwertkämpfer und ebenso starker Nutzer von Magie ist.
Für die Nutzung von Schwertern gibt es drei Kampfstile - jeweils für Kämpfe gegen schnelle Gegner, starke Gegner oder Gruppen, und es sieht so aus, als müsste man in allen Erfahrung sammeln, um in Kämpfen die Oberhand zu behalten.
Per Klick kannst du dich in der Welt des Witchers umherbewegen, und eine einfache, aber einzigartige Möglichkeit, zu kämpfen, macht es aufregend und einträglich, Kämpfe zu bestreiten.
Durch den Einsatz von 200 Kampfanimationen, passiert dies alles flüssig, und audiovisuelle Signale werden es Spielern mit einem genauen Timing ermöglichen, ihren Gegnern mehr Schaden zuzufügen.
Das Eindrucksvollste am Spiel ist, dass Einscheidungen, die du fällst, zuerst nicht klar ersichtlich sind. Wir sahen eine Demonstration, in der du eine von mehreren Entscheidungen fällen musst, die einen Gefangenen betreffen, der die geheime Basis der Witcher entdeckt hat.
Ihn freizulassen, bringt dir Informationen ein, die es dir erlauben, einem alten Freund kurz vor Spielende zu helfen, aber dafür wird eine unschuldige Frau getötet, da bekannt wird, wo sich deine Basis befindet. Den Gefangenen auf der Stelle zu töten, wird das Mädchen retten, dafür wirst du später deinen Freund nicht retten können.
Es gibt in diesem bestimmten Fall noch andere Möglichkeiten, deren Folgen wir allerdings nicht zu sehen bekamen; klar ist: Einige dieser Entscheidungen müssen im Laufe des Spieles gefällt werden.
Während dieses Spiel mit der einige Jahre alten Aurora-Engine erstellt wurde, die einst von Bioware für das Spiel "Neverwinter Nights" kreiert wurde, haben die Entwickler die Engine bis zu ihrem Limit ausgereizt und trumpfen nun mit einem neuen und modernen Grafiksystem auf.
Dadurch steht das Spiel auf einem Level mit anderen neuen PC-Spielen und weitere Entwicklungen können es leicht an die Spitze dieser bringen.
The Witcher soll 2006 erscheinen, aber CD-Projekt hat bis jetzt noch keinen Publisher für weltweite Veröffentlichung gefunden. Wenn ich mir den Erfolg von Spielen wie Oblivion anschaue, meine ich aber, dass es noch dieses Jahr passieren wird.
In der kommenden PC Action findet ihr einen zweiseitigen Beitrag zum Witcher. In der betont "lustigen" Art dieser Zeitschrift könnt ihr "originelle" Bildunterschriften bewundern, aber auch ein interessantes Interview mit Michal Kicinski, dem Chef der Entwicklerfirma CD-Projekt. In diesem Interview fordert er Oblivion heraus und will Schwächen in dem Spiel nicht wiederholen.
Er schildert die hohen Ansprüche, die sie an ihr eigenes Produkt stellen.
Es sind zwei Jahre vergangen seit die polnische Softwarefirma CDProjekt "The Witcher", ein episches Fantasy-Action-RPG angekündigt hat. Es wird eine modifizierte Version der Aurora Engine benutzen, die BioWare für Neverwinter Nights entwickelt hatte.
Jetzt scheint es, als ob sich die Entwickler
der Veröffentlichung des Spiels nähern und wir von FiringSquad haben das zum Anlass genommen, mal vorbei zu schaun und uns über den derzeitigen Entwicklungsstand des Spiels zu informieren. Gary Keith, Leiter der Marketing-Abteilung von CDProjekt, hat uns dazu einige Antworten gegeben.
Gary Keith: Wir haben das Produkt in einer sehr frühen Entwicklungsphase angekündigt. Seit wir die Aurora-Engine von BioWare lizensiert hatten, haben wir eine Vielzahl von Modifikationen eingebaut, einschließlich einer neuen Echtzeit Kampf-Engine sowie einen neuen Werkzeugkasten, um das Spiel zusammen zu bauen.
Nachdem wir den technologischen Aspekt geklärt hatten, sind wir jetzt mit einem kompletten Team aus 44 Mitgliedern beim eigentlichen Spiele-Herstellungsvorgang. Da es unser erstes Spiel ist, wollen wir sicherstellen, dass es ein qualitativ hochwertiges Spiel ist, also nehmen wir uns die Zeit, es zu optimieren.
FiringSquad(FS): Ein-Spieler-Rollenspiele sind ein selten auftretendes und kleines Feld. In letzter Zeit scheint jedoch etwas Aufwind in diesem Genre zu herrschen mit der voraussichtlichen Veröffentlichung von Neverwinter Nights 2, Elder Scrolls IV und Gothic 3 in diesem Jahr. Warum, glauben sie,
sind Einzelspieler RPGs wieder im Kommen?
Gary Keith: Als wir mit The Witcher angefangen hatten, haben wir bereits gewusst, dass es ein große Gruppe von Fans gibt, die Gefallen am Genre finden. Obwohl der MMO-Markt zur Zeit am gefragtesten ist, finden Leute immer noch Gefallen an einer soliden, storybasierten Erfahrung und detaillierten Welten. Wir
entschlossen uns, den Weg des Einzelspieler-Games zu gehen, nachdem wir für uns festgestellt hatten, was für ein RPG-Erlebnis wir bieten wollten. Wir wollten eine reichhaltige und nicht-lineare Geschichte mit Tiefgang erzählen.
Dann beschlossen wir, uns auf einen Protagonisten zu konzentrieren, da wir fühlten, dies wäre der beste Weg, dieses auf Handlung basierende Erlebnis zu vermitteln. Schlussendlich ist es ebenso unser Ziel,
einen Meilenstein in PC RPG-Kampfsystemen zu setzen mit interessanten taktischen Möglichkeiten und hunderten von Animationen um den Kampf in Echtzeit zum Leben zu erwecken.
All diese Faktoren führten uns weg von Multiplayer und zurück zum Singleplayer.
Der Erfolg von Oblivion zeigt die Stärke des
singleplayer-orientierten RPG-genres und bestärkt uns darin, dass wir uns auf dem richtigen Weg befinden. Wir glauben, dass es immer eine kleine Gruppe von Entwicklern geben wird, die sich auf die eine oder ander Art
diesem Genre verpflichten werden und es ist unser Ziel, einer davon zu sein.
FS: Für diejenigen, die noch nichts über das Spiel wissen; Was können sie uns über die Hintergrundgeschichte von The Witcher erzählen?
Gary Keith: The Witcher basiert auf der fantastischen Literatur Andrzej Sapkowskis.
Wir entwickelten die Handlung des Spiels, indem wir uns zuerst auf die Hauptfigur seiner Romane, Geralt von Rivia, konzentrierten. Ohne zuviel von der Hintergrundgeschichte zu verraten kann ich sagen, dass die Spielewelt
alle typischen Elemente eines Fantasy-Universums enthalten wird, allerdings
ohne die klare Trennung zwischen Gut und Böse.
The Witcher hat zwei Haupthandlungsstränge, ein globaler und ein personenbezogener, welche sich während des Spiels berühren und schließlich in einer epischen Geschichte münden. Während Geralt, ein vielgerühmter
Monster-Metzler, versucht, sein verlorenes Gedächtnis wieder zu erlangen und eine Gruppe Meuchler verfolgt, welche die Feste der Witcher überfallen hatten, findet er sich in einem Machtkampf zwischen politischen Mächten
gefangen. Der Hintergrund enthält uralte Prophezeihung, Rassenunruhen, ein seltsamer Geheimbund, schreckliche Pestilenz und eine Invasion von Monstern.
Geralt wird in einer Vielzahl von Beziehungen involviert werden, einschließlich Freundlichkeit, Verrat, starker Gefühle, Konkurrenz und Hass.
Es wird drei Möglichkeiren für den Ausgang der Geschichte geben, je nachdem wie sich der Spieler verhält und welche Entscheidungen er im Spiel trifft.
FS: Was können sie uns über die wichtigsten Ziele erzählen, welche die Entwickler während der Herstellung hatten?
Gary Keith: Unser Hauptziel als erstmaliger Entwickler eines Spiels ist es, ein Spiel zu schaffen, mit dem eine emotionalen Bindung von Seiten des Käufers stattfinden kann. Also waren Handlung sowie Charakter essentielle
Bestandteile und unsere wunderschöne Spielewelt und Kampfsystem nur schmückendes Beiwerk. CD Projekt ist schon seit 10 Jahren im Geschäft und hat bisher viel Erfolg mit der Übersetzung und dem Publishing von Rollenspielen wie Baldur´s Gate, Elder Scrolls III und Diablo gehabt.
Wir hatten viel Spaß an traditionellen RPGs und wussten, dass - wenn unsere Zeit kommen würde - würden wir uns darauf konzentrieren, dieses Sub-Genre des Rollenspiels vorwärts zu bringen.
FS: Was, glaubt ihr, unterscheidet The Witcher von anderen Fantasy-RPGS die bereits auf dem Markt sind oder es in Kürze sein werden?
Gary Keith: Zuerst einmal glauben wir, dass einige hervorragende Rollenspiele zur Zeit auf
den Markt kommen, alle mit ihrem eigenen Stil und einzigartigen Unterschieden. In einigen Aspekten ähneln wir anderen Produkten, in
anderen unterscheiden wir uns völlig von ihnen. Es gibt da keinen Hauptaspekt, sondern eher unsere eigen-spezifische Kombination von
Elementen. Wir halten unser Spiel für eine moderne Version eines klassischen, story-basierten RPGs mit taktisch-anspruchsvollem
Echtzeit-Kampf.Unser Spiel konzentriert sich auf einen Protagonisten mit Vergangenheit. Es gibt nicht viele Spiele, die diese Art von Aufbau von Anfang an betreiben, aber wir fanden, es wäre wichtig, um eine möglichst
reichhaltige Geschichte zu erzählen. Geralt ist ein Monster-Schnetzler, den man anheuern kann. Er ist bereits im Kampf ausgebildet, aber dies behindert keinesfalls die Charakterentwicklung im Spiel selbst.
Der Spieler wird entscheiden, wie und ob er diverse Spezielfähigkeiten weiterentwickelt, was dazu führt, dass jeder eine einzigartige Version des Charakters besitzen wird. Unser Kampfsystem ist ebenfalls ziemlich einzigartig, da es genauso
fulminant wie in einigen Action-RPGs ist, jedoch trotzdem von Natur aus taktisch, wie in den klassischen rundenbasierten Systemen. Diese Kombination von äußerst flüssiger Echtzeitanimation und taktischen Kombinationen ist ein Aspekt, von dem wir glauben, dass Spieler Gefallen daran finden werden.
FS: Was waren einige der Herausforderungen bei der Adaption von BioWares Aurora Grafikengine?
Gary Keith: Die größte Herausforderung war, Aurora auf The Witcher umzufunktionieren, all die Vorzüge moderner Grafikhardware zu implimentieren, welche seit der Veröffentlichung von Neverwinter Nights
entstanden sind. Als wir die Lizenz für die Engine erworben, war sie bereits ungefähr zwei Jahre alt. Wir mussten dafür sorgen, dass sie die (sehr hohen) Erwartungen erfüllen würde, welche bereits gängiger Standard sein würden,
wenn wir das Spiel veröffentlichen. Zuerst mussten wir es an DirectX 9 anpassen, dann alle anderen Features implimentieren, welche wir im Spiel sehen wollten: Unterstützung für komplexe Schattierungen, dynamisches Wetter, unterschiedliche Tagesabläufe usw.
Wir haben außerdem die Schatten, Gebüsch-rendering und das Animations-System verbessert. Die Engine wurde fast komplett umgeschriebem.
FS: Gibt es Pläne, eine Demo des Spiels heraus zu bringen?
Gary Keith: Ja, wir haben uns bereits entschlossen, eine Demo zu veröffentlichen,
jedoch wird über den genauen Zeitpunkt noch nachgedacht.
FS: Was ist der derzeitige Entwicklungsstand des Spiels und wann wird es veröffentlicht?
Gary Keith: Wir sind momentan in der Alpha-Phase in der das gesamte Spiel mit Platzhaltern besetzt ist. Wir versuchen, den Beta-Status bis zum Herbst zu erreichen und das Spiel, nach dem Bug-fixing und letztem Feinschliff, im Frühjahr 2007 heraus zu bringen.
FS: Gibt es bereits Pläne für zusätzliche Inhalte für The Witcher wie BioWare sie für Neverwinter Nights veröffentlicht hat?
Gary Keith: Es sind einige Ankündigungen betreffs zukünftiger Inhalte für die Witcher Marke in Arbeit.
FS: Gibt es zum Schluss noch irgendetwas, was sie uns über The Witcher sagen möchten?
Gary Keith: Wir sind in sehr guter Stimmung über die Fortschritte, die wir vor Kurzem gemacht haben und wir wissen, dass die Fans die Zeit, die wir nutzen um ein tolles Erlebnis auf die Beine zu stellen, schätzen werden. Wir haben auf unserer Website vom 19.-25. April etwas, das wir die "Witcher Woche"
nennen. Neue Screenshots, Videos und Bilder sind einige der Neuheiten, die während dieser Woche auf www.thewitcher.com zu finden sein werden.
In dem Interview wird unter anderem darüber berichtet, wie die Hauptfigur Geralt in den Ruinen eines Turms gegen Steinwächter kämpfen muss. Es wird über 70 verschiedene Monster im Spiel geben, außerdem mehrere Boss-Gegner. Die meisten (aber nicht alle) der Gegner entsprechen denen, die in den Original-Büchern von A. Sapkowski vorkommen.
Die Grafik-Engine für das Spiel ist soweit fertig, derzeit arbeiten die Entwickler an speziellen Dingen wie Vollbild-Effekten und Schatten.
Auch die Animationen sind fertig, beim Benutzen von Tränken kommen zum Beispiel jeweils individuelle grafische Effekte zum Vorschein. Vor allem "Nachtsicht", "Geschwindigkeits-Schub" und "Vergiftungen" haben besondere, deutlich sichtbare Auswirkungen.
Zur Darstellung von Bäumen und Wäldern wird die SpeedTree-Engine verwendet (diese wurde auch für Oblivion benutzt).
Auf der diesjährigen E3-Messe sollen Besucher erstmals einen Blick in die Witcher-Welt werfen können. Auch das Kampfverhalten wird demonstriert. Außerdem wollen die Entwickler zeigen, welche Fortschritte sie bei der Verwendung von Licht, Schatten und Animationen gemacht haben.
Über zusätzliche Dinge wie zum Beispiel Werkzeuge für Modder wird es zu einem späteren Zeitpunkt Informationen geben.