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Interview the-witcher.de mit Jan Bartkowicz
22.08.2011
Deutsch
Die Redakteure Don Esteban, Sweil, Zízou von the-witcher.de hatten auf der gamescom am 17.08.2011 ein Interview mit Jan Bartkowicz Storywriter von CD Projekt RED.

Inhalt:
  • The Witcher 2 Version 2.0
  • Zukunftspläne nach 2.0
  • Die Enden in The Witcher 2
  • Savegame Import
  • Das sterben großer Charaktere
  • Toolset
  • Nachfolger vom Senior Producer Tomek Gop
witchervault.com
05.05.2011
Englisch
Witchervault.com hat erneut ein Interview mit Tomasz Gop geführt. Dieses Mal dreht sich alles um das Thema Alchemie: die Substanzen, das Ernten von Zutaten, spezielle Toxizitäts-Boni, wie viele Tränke auf einmal genommen werden können, wie es mit der Überdosis aussieht und mehr.

WV: Uns ist aufgefallen, dass es dieses mal mehr alchemistische Substanzen gibt. Könntest du die neun Substanzen kurz aufzählen?
Tomasz Gop: Sicher, wir haben alle wohlbekannten Substanzen vom ersten Spiel - Vitriol, Äther, Rebis, Hydragenum, Quebrith, Karmin. Wir haben auch drei neue Substanzen eingeführt: Sol, Caelum und Fulgur. [Sekundäre Effekte wie Albedo, Rubedo und Nigredo sind verschwunden, jetzt hat jede Ingredienz nur noch eine einzige Substanz.]

WV: Wie einfach ist es, Zutaten in The Witcher 2 zu bekommen? Kann man sie einfach so einsammeln, oder braucht man eine bestimmte Fähigkeit wie in Witcher 1 um Pflanzen überhaupt ernten zu können?
Tomasz Gop: Hier gibt es drei Faktoren. Erstens, wie du gesagt hast, gibt es eine Fähigkeit die die Wahrscheinlichkeit oder die Menge der Zutaten erhöht, die man durch eine einzelne Ernte erhält. Zum Beispiel können manche Pflanzen zweimal hintereinander geerntet werden. Dazu kommt, dass viele Pflanzen nachwachsen...

WV: Wie in The Witcher 1?
Ja. Es braucht standardmässig etwa 20 Echtzeit-Minuten um für eine neue Ernte bereit zu sein. Es gibt allerdings auch ein sehr besonderes Geschenk für Alchemisten in einem unserer Veröffentlichungs-DLCs, verbunden mit einigen der Spieleditionen. Soweit ich mich erinnern kann, enthält es einzigartige Handschuhe und einige Kräuter. Diese Handschuhe können z. B. das Kräutersammeln beeinflussen - ihr könnt mehr Zutaten auf einmal aufsammeln. Zusätzlich könnt ihr die Wahrscheinlichkeit erhöhen, die wertvollsten Ingredienzen zu bekommen wenn ihr Wissen über Monster sammelt. Oh, und da ist dieser Mysteriöse Händler den ihr bekommt wenn ihr manche der Premium- und Collector's Edition bestellt. Dieser Kerl hat ebenfalls einige interessante Alchemistische Gegenstände zu verkaufen.

WV: Ich schätze, wir werden den Händler im Spiel auskundschaften müssen um zu sehen, was uns dann genau erwartet... OK, zurück zur Alchemie; in einer deutschen Übersicht der Witcher 2-Skills haben wir gesehen, dass Alchemisten die Tranktoxizität zu ihrem Vorteil nutzen können, gleiches gilt für den Adrenalinpegel. Kannst du erklären wie Geralt "Tränke streckt"?
Tomasz Gop: OK, lass uns ein paar Sachen erklären. Alchemisten haben Fähigkeiten die es ihnen erlauben, mehr aus Potenzial von Tränken zu schöpfen; Tranktoxizität von Tränken spielt eine große Rolle im alchemistischen Charakteraufbau. Je mehr Geralt vergiftet ist, desto größer sind die Boni auf Schaden oder Gesundheit die ihr kriegen könnt. Da ist auch ein Talent das automatisch den Adrenalinbalken mit der Zeit auffüllt (im Gegensatz zum Standard-Auffüllen durch erfolgreiche Schwerthiebe). Das kann helfen, "Wut" freizuschalten...

WV: Au ja, was ist mit der Berserker/Wut-Fähigkeit?
Tomasz Gop: Es ist das Endtalent des Alchemistenbaums. Es beschert einem einen großen Schadensbonus - es wird sehr schnell und brutal. Schwertstreiche werden unglaublich schnell, Gliedmassen fliegen, usw. Es hält nur einige Sekunden an doch es ist aussergewöhnlich mächtig.

WV: Tränke zeigen "Dauer + X" an wenn sie erstellt werden und in ihren Rezepten. Was bedeutet das genau für das Spiel? Wir haben Tränke gesehen, die 13, 14 Minuten anhielten...
Tomasz Gop: Dieser besondere Wert beschreibt die allgemeine Dauer (in Sekunden) des Trank- oder Öl-effekts. Es gibt einen anderen Wert, der Trankdauer-Bonus, welches die zusätzliche Bonuszeit (über dem Grundwert) angibt, in der der Trank wirken kann. Dieser Typ von Wert wird oft auf Ölen auftauchen.

WV: Wie viele Tränke kann Geralt auf einmal trinken? Null Alchemieskills und minimale Toxizität der einzelnen Tränke annehmend? Wie sieht die Überdosis in Witcher 2 aus?
Tomasz Gop: Nun, ihr habt das gleich zu verstehen, das Trinken von Tränken erfolgt nur während der Meditation. Ihr habt auf der Leiste einen projizierten Wert der Toxizität, wenn ihr dem Stapel Tränke hinzufügt die ihr trinken werdet bevor ihr die Meditation verlasst. Außerdem könnt ihr nicht mehr als drei Tränke auf einmal trinken - viernach der Investition in ein entsprechendes Talent. [Das ist ebenfalls limitiert sobald ihr den Stapel leergetrunken habt, solange die Trankeffekte wirken könnt ihr keine weiteren Tränke einnehmen. Vier in einer Sitzung zu trinken bedeutet das zusätzliche Trankeffekte wirken können, was ein sehr mächtiger Bonus ist.]

WV: Bleiben wir dran, was ist dann mit der Überdosis? Wir haben von der Möglichkeiten gehört, es mit Tränken zu übertreiben - anders als in Witcher 1, hieß es würde etwas ähnliches wie eine Vergiftung sein, wobei Geralt anfängt, unkontrollierbar zu zittern und du verlierst die Kontrolle über deinen Charakter für eine Weile...
Tomasz Gop: Bedauerlicherweise gibt es dieses Mal keine Überdosis. Es ist nicht so dass wir diesen Part herausnehmen mussten, uns fehlte bloß die Zeit es fertig zu stellen.

WV: Fair genug. So, da du überall und zu jeder Zeit meditieren kannst (so ist es möglich, zu jedem Zeitpunkt außer im Kampf Tränke zu brauen), was genau kann Geralt selbst brauen? Wenn man kein Rezept hat, aber alle Zutaten, kannst man dann einen à-Toc Trank brauen der den selben Effekt hat, wie ein nach Rezept gebrauter?
Tomasz Gop: Das ist eine gute Frage... Leider könnt ihr nicht blind mittels trial&error experimentieren und auf einen guten Ausgang hoffen.

WV: Dann ist es wohl eine ganz schön genaue Wissenschaft... OK, wie sieht diese Wissenschaft vom tatsächlichen in-game-Standpunkt aus - muss man immer noch jedes mal nach Alkohol einer bestimmten Stärke suchen, wenn man einen Trank vorbereitet?
Tomasz Gop: Nein, ihr braucht nur ein Rezept und die richtigen Zutaten.

WV: OK. Doch ist da immer noch eine Frage über zusätzliche Komplexität in dem System. Ein Jahr zuvor haben wir von einem Alchemistentisch und einem Alambic/Destillierkolben gehört, die für einige bestimmte Trönke nötig seien... sind sie immer noch im Spiel?
Tomasz Gop: Nun, Geralt kann alle Tränke selber brauen...

WV: Was ist mit dem Alchemie-Minispiel wovon wir vor einem Jahr gehört haben?
Tomasz Gop: Leider hat dieses auch nicht den Schnitt überstanden. Ich bedaure das ebenfalls... Man muss keine Minigames spielen und es gibt keinen Alchemietisch zu suchen; Geralt kann seine Tränke allein, auf Basis seiner Fähigkeiten und Zutaten/Rezepte brauen.

WV: Vielleicht in Zukunft als DLC?
Tomasz Gop: Vielleicht. ES würde sicherlich cool sein!

WV: Werden wir auf Kalkstein in The Witcher 2 treffen? Wenn nicht auf ihn, gibt es andere berühmte Alchemisten um einen aufstrebenden Alchemisten zu leiten und zu helfen? Vielleicht jemand der einige einzigartige Rezepte verkaufen könnte?
Tomasz Gop: Was Kalkstein angeht - ich habe keine Ahnung. Was Rezepte angeht? Es gibt Orte, wo ihr Sachen wie einzigartige Rezepte recht leicht erhalten könnt. Und natürlich gibt es den Mysteriösen Händler aus dem DLC.

WV: Alles klar, eine letzte Frage. Was - realistisch sprechend - kann Geralt der Meisterbrauer innerhalb und außerhalb des Kampfes erreichen, nicht als seine Alchemie nutzend? Wir wissen dass Zeichen außerhalb des Kampfes genutzt werden können (z. Bsp. Axii) um jemanden zu beeinflussen oder zu überzeugen. Innerhalb des Kampfes ist da eine Tonne an zeichen- und waffenbezogenen Fähigkeiten die Schwertkämpfer und Zeichenmeister zu besonders mächtigen Kämpfern machen... so was kann ein Alchemist machen?
Tomasz Gop: OK, lasst uns zeigen wie soziale Fähigkeiten funktionnieren. Das sind die vier "angeborenen" Fähigkeiten die mit jeder Benutzung wachsen, wie Einschüchtern oder Überzeugen. Sie werden unabhängig voneinander entwickelt. Sie sind nicht mit euren Fähigkeiten aus den Talentbäumen verbunden. Die Verwendung von Axii zur Befriedung des Gesprächspartners kann erfolgreich sein oder fehlschlagen, und je öfter ihr erfolgreicht wart, desto größer sind die Chancen dass es beim nächsten Mal funktionniert. So weit ich mich erinnern kann, braucht es 2 oder 3 erfolgreiche Versuche um die höchste Chance für einen Erfolg zu erlangen, wenn man die Überzeugungs-Dialogoption versucht. Drum ist es nicht mit einer Spezialisierung verbunden, mit der man beginnt - folglich verlieren Alchemisten nichts, noch gewinnen sie etwas in Sachen sozialer Einfluss.

WV: Danke für das Gespräch!
Tomasz Gop: Es war mir eine Freude!

[Es folgt auf der Webseite eine Liste mit hilfreichen Alchemie-Tips]
rpgcodex.com
29.04.2011
Englisch
Tomasz Gop hat dem Spieleportal rpgcodex.com Rede und Antwort gestanden. Hier könnt ihr, ins deutsche übersetzt, einige interessante Passagen daraus lesen:

Ich habe gehört, dass es einen Ironman-Modus geben wird. Auf welche Art wird sich dieser Modus von den anderen Schwierigkeitsgraden unterscheiden? Was ist mit dem Speichersystem? Um ein Beispiel zu geben: das letzte Mal dass ich in Ironman gespielt habe war Knights of the Chalice. In diesem Spiel wird dein Spielstand gelöscht nachdem du es geladen hast, dann, bevor du das Spiel verlässt, hast du es manuell abzuspeichern. Solltest du es vergessen, oder sollte das Spiel abstürzen hast du Pech gehabt, dein Ironman-Spiel ist dann verloren. Im Gegensatz dazu wird in den alten Goldbox Spielen dein Spielstand nur gelöscht wenn du ein neues erstellst, was man ausnutzen konnte indem man das Spiel bewusst abbrach, wenn es eng wurde. Wie werdet ihr es handhaben?

Leute, die Spiele in einem Ironman-Stil spielen, sind hardcore. Sie wissen was sie verlangen und es gibt keine Handicaps, keine Hilfe, tonnenweise Hindernisse. Das ist das, was ihnen tatsächlich Spass macht. Drum haben wir es so gemacht:
Um den Schwiergkeitsgrad "Wahnsinn" freizuschalten müsst ihr das Spiel auf "hart" beenden. Wahnsinn erhöht nicht nur Statuswerte, die Gegner werden auch neue Attacken und Taktiken zur Verfügung haben, wer das Spiel also auf hart meistert sollte sich nicht allzu zuversichtlich fühlen! Das Spiel speichert regelmässig den Fortschritt, doch sobald ihr sterbt löscht das Spiel alle laufenden Spielstände - und es weiss, dass sie weg sein sollten. Es wird dieses Mal keine einfachen geben, es auszutricksen. Wenn du das Spiel auf Wahnsinn beendest, bist du wahrhaft ein über-ehrfurcht gebietendes Individuum!

Zum Schluss noch ein anderes Schlagwort dieser Tage, Entscheidungen und Konsequenzen. In The Witcher stellte sich heraus, dass nicht alle Entscheidungen, die man treffen konnte von Bedeutung waren, wogegen Entscheidungen die man gerne getroffen hätte (siehe hier) einem verwehrt blieben. Möchtet ihr ein überzeugendes - noch unbekanntes - Beispiel für Entscheidung & Konsequenz in The Witcher 2 verraten?

Ich weiss, dass ich mich gleich wie ein PR-Typ anhören werde, aber es ist ein story-gesteuertes Spiel. Ich weiss, dass viele diese Geschichte gerne anders ablaufen lassen würden, dann würde es aber mehr ein Sandbox-Spiel werden. Übrigens: wusstet ihr dass nach ein paar Umfragen, die wir in unserer in unserer Community gemacht haben, eine der meistgewünschten Entscheidungen in The Witcher die Möglichkeit ist, Alvin... zu töten? Als Entwickler müssen wir ständig darum abmühen, wo wir die Geschichte erzählen und wo die Spieler sie gestalten. In The Witcher 2 wird es mehr Verzweigungen und mehr Faktoren, die die Erzählung beeinflussen, geben. Ich kann nur hoffen dass ihr zufrieden sein werdet, wobei ich hoffe dass ihr verstehen werdet, dass wir nicht wirklich in der Lage sind mehr als ein Beispiel zu geben. Nochmal: ihr habt sechzehn verschiedene Enden, darauf basierend was ihr im Spiel macht, und ein gutes Beispiel das wir letztens gebracht haben ist die Zwergenstadt Vergen - abhängig von euren Entscheidungen im Spiel kann es sein, dass ihr das Gebiet überhaupt nicht zu Gesicht bekommen werdet!

RPGFan.com
27.04.2011
Englisch
Rpgfan.com hat im Vorfeld der Veröffentlichung von The Witcher 2 ein Interview mit Tomasz Gop, dem Senior Producer bei CD Projekt RED geführt. Die Themen sind u. a. die Entwicklungszeit und die große des Teams für das Spiel, Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger, den Einfluss der Konsolen und mehr. Hier ein Auszug daraus:

RPGFan: Viele westliche Rollenspiele geben dem Spieler breite Möglichkeiten zur Individualisierung wenn es um den Hauptcharakter geht, doch Geralt ist Geralt. Welche Vorzüge gibt das euch für die Erzählung der Geschichte?

TG: Der primäre Vorteil ist dass Geralt ein sehr starker, hoch ausgeprägter Charakter ist. Da er im Detail in Andrzeij Sapkowskis Witcher-Reihe beschrieben wird, müssen wir offensichtlich authentisch dazu bleiben. Somit war unser Ziel, ihn so zu zeigen wie wir ihn uns vorstellten als wir die Bücher gelesen haben. Ihr könnt nicht sein Aussehen verändern, doch ihr könnt ihn in der Tiefe kennenlernen - seine Persönlichkeit, seinen Charakter. Alles über Geralt ist einzigartig; er ist definitv nicht euer generischer Posterjunge aus einem typischen Rollenspiel.

Interview auf Witcher Vault Exclusives
21.04.2011
Englisch
Dieses Interview wurde von Witcher Vault am 14. April geführt und am 21. April veröffentlicht. Die Themen sind: Performance, Ladezeiten, tag-Nacht-Rythmus, die Feinheiten des Kampfsystems und mehr. Hier ist eine Übersetzung aus dem englischen:

Hier sind wir in Fabryka Trzciny in Warschau. Es ist ein kühler Nachmittag mitte April, das durch CDProjekts warmen Empfang einladender gemacht wird - in etwas, das aussieht wie eine postkommunistische Fabrik/Büro die in eine flotte, artitische und angenehmen Ort gewandelt wurde. Da wir unverschämt spät sind (es ist nach den Vorstellungen und wir hatten nicht genug Glück um rechtzeitig für das Hands-On zu kommen) haben wir keine Wahl als ein oder zwei Entwickler in die Ecke zu drängen und sie mit Fragen zu bombardieren, auf ein paar Antworten hoffend. Bevor wir überhaupt beginnen erzählt uns Tomasz Gop, CDPRs Senior Producer für The Witcher 2, dass er gerade von Previewern genervt wird die das Fehlen des Spielstandimports anmerken (er versicherte uns dass es nur ein Fehler der Vorschau-Version ist, der Savegameimport wird in TW2 voll unterstützt) und das Fehlen der Grafikeinstellungen (welches, wie er uns versicherte, nicht der Fall im finalen Spiel sein wird, es wird verschiedene Einstellungen zum Anpassen geben). Trotz der Menge an Problemen die sofortiger Aufmerksamkeit bedürfen, ist Tomasz Gop genau der selbe fröhliche Kerl, den wir ein Jahr zuvor in CDProjekts Konferenz gesehen haben, doch ihr könnt an seinem ausgezehrten Ausdruck dass er den ganzen Tag über von Fans und Medien hart drangenommen wurde. "Tomasz" sage ich, "Ich verspreche dir es so kurz und knapp wie möglich zu machen" und während er OK sagt, wissen wir beide dass ich lüge...

WV: So, in Betracht ziehend was wir bis jetzt gesehen haben sieht The Witcher 2 herrlich aus, es gibt fast keine Ladezeiten (ausgenommen das gelegentliche Nachlade-Icon), und es gibt große Gebiete... wie gut wird die Performance für Besitzer älterer Kisten sein?

Tomasz Gop: Nun, von Anfang an wollten wir es mit dem Gedanken der Performance als Ziel machen. Wir wollten The Witcher 2 für Spieler mit minimalen Grafikeinstellungen mindestens so flüssig wie auf unseren Präsentationen machen, wobei das Spiel natürlich nicht so prächtig und detailliert aussehen wird. Doch das Gute ist, wenn das Spiel Daten nachläd (anstatt Leadezeiten zu verursachen) sollte es höchstens ein paar Sekunden dauern - nicht 5 Minuten wie in The Witcher 1. Keine Ladezeiten soll wirklich keine Ladezeiten heissen.

WV: Was ist dann dieses Mal der Flaschenhals? In Witcher 1 war es das RAM. Nehmt 1GB oder weniger auf Vista oder 7, und die Perfromance des Spiels sank in den Keller. Was wird dieses mal die kritische Hardwarekomponente sein?

Tomasz Gop: Ähh ich will nicht über Flaschenhälse als solches reden, wir haben selbstverständlich versucht, es so ausgewogen wie möglich zu machen! Doch - und könntet das während unserer Präsentation gesehen haben - Witcher 2 profitiert am Meisten vom Mehrkernprozessor - speziell ab 4 Kernen wird es richtig flüssig. Wir haben Witcher 2 auf sechs Kernen laufen gelassen, und ich habe sogar ein Screenshot wo alle 6 Kerne benutzt wurden. Der größte Unterschied den ihr merken werdet wird vom Besitz einer Multi-core CPU abhängen. Sogar HT/Hyperthreading wird die Perfomance deutlich erhöhen.

WV: Lass uns ein bisschen über das Spiel selbst sprechen. Wir haben letztens nicht sehr viel davon gesehen, aber das Spiel hat immer noch einen Tag/Nacht-Zyklus, richtig?

Tomasz Gop: Ja, natürlich!

WV: Und es funktionniert in Echtzeit, so wie wir es vor längerer Zeit auf dem Pre-alpha-Material gesehen haben?

Tomasz Gop: Ja. Ihr könnt die Tag/Nacht-Zeit auf eurem Bildschirm und selbst während Meditation sehen. Da ist ein klitzekleines Sonne/Mond-Icon auf dem oberen rechten Rand eures HUDs, es gibt die Tageszeit wieder.

WV: Wird es ohne Pause funktionnieren? Sollte ich z. B. tagsüber in ein Gebäude rennen und dort meine Zeit verbringen, könnte bei der Rückkehr die Nacht hereingebrochen sein?

Tomasz Gop: Wir hatten einige die während dem Succubus-Hands-on in die Gräber gegangen sind und zu viel Zeit für ihre Erkundung gebraucht haben; sie gingen des Tags in die Gräber, und als sie wie rauskamen war es bereits deutlich nach Einbruch der Nacht.

WV: Großartig! Jetzt, da Witcher 2 weiter als vollblütiges Rollenspiel vermarktet wird, welche Art von Kampfsystem benutzt ihr? Ihr wisst schon, D&D, D20, AD&D...?

Tomasz Gop: Es ist unser eigenes. Komplett von uns erschaffen. Und natürlich habt ihr das Kampflog gesehen, welches völlig optional ist aber alles zeigt was ihr über den Kampf wissen müsst. Und die Würfel werden die ganze zeit gerollt.

WV: Was den Kampf angeht, gibt es immer noch ein ziemlich beunruhigendes Kommentar von einem Previewer auf Polygamia.pl. Er behauptete dass er grundsätzlich rollen musste, und dass es unmöglich war Kämpfe mit mehreren Gegnern ohne ausgiebiges Auschweich-rollen zu gewinnen...

Tomasz Gop: OK, lasst uns mal ein paar Sachen klarstellen. Auf einfachem Schwierigkeitsgrad solltet ihr in der Lage sein, Kämpfe sehr einfach und ohne auf das Herumrollen zurückzugreifen zu gewinnen. Auf normalem Schwierigkeitsgrad wird es möglich sein, ohne Rollen zu gewinnen, aber sobald es um den schweren Schwierigkeitsgrad geht... wird das Rollen benötigt werden.

WV: Alles klar, was wenn dann nicht rollen - gibt es Tiefschläge und Rückwärtslaufen im Kampf um das Ausweichen zu unterstützen?

Tomasz Gop: Ihr könnt auf jeden Fall ausweichen. Und ihr solltet euch wohl immer an Alchemie und regenerierende Tränke erinnern - oh die helfen sehr.

WV: Was ist mit Bewegung während des Blockens?

Tomasz Gop: Nein, Blocken ist Blocken. Im Grunde verschanzt ihr euch auf einem Punkt. Wobei Gegner euch natürlich flanken können, dann kann es hart werden.

WV: Doch dann gibt es die Parieren-Fähigkeit, richtig?

Tomasz Gop: Ja. Da ist die Fähiogkeit "Parieren", welche eurer Blockhaltung eine räumliche Erweiterung geben wird; so könnt ihr nicht nur Angriffe von vorne blocken während ihr in der Blockhaltung seid, sondern, sagen wir mal, auch von hinten oder von den Seiten. Wobei Parieren nur für Schwertkämpfe gilt und nur wenn ihr am Blocken seid. Und natürlich könnt währenddessen immer noch das Quen-Zeichen benutzen...

WV: Und Riposte, falls man es trainiert hat?

Tomasz Gop: Jepp, ein Gegenangriff - natürlich mit dem richtigen Timing!

WV: OK, dann lass uns mal das Thema wechseln; es ist etwa ein Jahr her dass wir vom Auslöchen ganzer Monsterbrutstätten gehört haben, ihre Bedrohung (und ihre Respawns) beendend. Seltsamerweise scheint kein Previewer dieses Feature zu erwähnen?

Tomasz Gop: Oh, es ist immer noch da, das kann ich versichern! Ihr könnt immer noch Nekker in Flotsam auslöschen, oder Harpyen im zweiten Akt...

WV: Ist es so hergerrichtet wie ihr es uns früher erzählt habt, z. B. fangt ihr ein Monster, pumpt es mit einer Markierungssubtanz voll, lasst es dann frei und verfolgt es bis zu seinem Versteck...?

Tomasz Gop: Lasst uns das Spezifische den Spielern überlassen, wollen wir? Ich kann euch schon mal sagen dass wir die Komplexität darin gelegt haben. es wird in einer ordnungsgemäßen "Hexer"-Weise realisiert, das reicht schon zu sagen! Diese sind die Quests die Stunden zum Beenden brauchen, und es wird eine Menge Vorbereitung brauchen, dann ist da ein finaler, höchst schwerer Kampf am Ende gegen den Boss des Unterschlupfes.

WV: OK, lass uns über den Plot von The Witcher 2 reden. Soweit haben wir eine gerahmte erzählung gesehen - speziell den Teil, wo Geralts Geschichte am Ende beginnt, sozusagen... wir haben ihn in einem temerischen Kerker gesehen, von Vernon Roche unter aller Augen verhört! Ist das richtig?

Tomasz Gop: Ja, das ist richtig. Das ist bewusst, und ja, da gibt es einen Grund weshalb sich Vernon verhält als ob er euch nicht kennen würde...

WV: Weit genug. Wir werden nicht weiter nachbohren da es ein offensichtlicher Spoiler ist :D. Lass uns über die anderen, weniger "heiklen" Systeme des Spiels reden. Für Starter, gibt es immer noch Bronze-, Silber- und Gold-Talente?

Tomasz Gop: Nein, da ist nur noch ein Talenttyp. Ihr könnt sie wie zuvor erlangen, doch jetzt kann das Investieren in eines weiter entwickelt werden; ihr könnt mehr als ein Talentpunkt in ein Skill investieren und es weiter verbessern. Ihr könnt sogar ein Mutagen verwenden um die Fähigkeit zu mutieren. Talente (also auch Talentpunkte) haben jetzt alle das selbe "Gewicht".

WV: Ich denke, wir werden sehen welche Skills auf diese Weise im Spiel entwickelt werden... Jetzt, die "Gleichheit" in der Talentverteilung betrachtend, was ist mit dem eigentlichen Gameplay? Kann Geralt der Meister der Zeichen alle Kämpfe allein mit Zeichen gewinnen?

Tomasz Gop: Nun, das hängt stark von eurem Schwierigkeitsgrad ab. Wir haben die Stufe "Schwer" so gestaltet dass es grundsätzlich die Verwendung all eurer Fähigkeiten erfordert - Alchemie, Orte der Macht, Zeichen, Rüstungen - um alle Kämpfe zu schaffen.

WV: In anderen Worten, genauso wie es in The Witcher 1 war...

Tomasz Gop: Ja, doch ihr müsst in erinnerung behalten dass viele Spieler neu in der Witcherwelt sein werden, und das vielleicht nicht realisieren werden. Hoffentlich werden sie lernen!

WV: Nun, unter den Skills die wir gesehen haben sin ein paar interssante, wie das Messerwerfen... gibt es noch andere Skills die an nicht-standardmässige Waffen gebunden sind?

Tomasz Gop: Nein, ihr könnt alle Waffen verwenden, doch sie benötigen keine Skills. Ihr Nutzen beruht völlig auf den Werten die ihr ihnen entnehmen könnt.

WV: Mit anderen Worten, ich kann eine riesige Stange nehmen und einfach Verwüstung unter meinen Gegner verursachen?

Tomasz Gop: Ja! Ihr könnt eine Stange bereits im Prolog haben, und glaubt mir, es ist eine verheerende Waffe! Es hat eine Große Niederschlagskraft in sich. Aber - keine Skills.

WV: Dann weiss ich, was meine Waffe sein wird! Wenn wir schon davon reden, wir es um die Herstellung von Waffen und Rüstungen in der finalen Version bestellt sein?

Tomasz Gop: Kurz gefasst? Ihr sammelt Rohstoffe, Ingredienzen und Bauanleitungen, und bringt sie (mit ein paar Orens, naürlich!) zu einem Handwerker.

WV: Heisst das, es gibt kein "Im-Inventar"-Herstellen mehr?

Tomasz Gop: Nein. Geralt ist kein Handwerker. Er kann allerdings jemanden finden der Waffen für ihn schmiedet.

WV: Großartig!

Tomasz Gop: Denkt ihr so? [lacht] Das ist gut zu hören. Eine Menge Spieler würden etwas simpleres haben wollen... doch das ist nicht so wie wir es haben wollen.

WV: So, wenn wir über Mühe reden (und das ist die letzte Frage, Pfadfinder-Ehrenwort!) - werden aufmerksame und beobachtende Erkunder für ihre Mühe belohnt?

Tomasz Gop: Ja, und das ist eine großartige Erweiterung. Es gibt eine Menge einzigartiger Gegenstände zu finden. Waffen, Rüstungen, sogar Rezepte - seht euch genau um, und ihr werdet haufenweise versteckte Unikate finden, mit Rezepten im Überfluss.

WV: Wow, das ist toll! Wie versprochen war das die letzte Frage - danke für das Gespräch!

Tomasz Gop: [müde seufzend] Danke!
Interview mit Krzysztof Krzyscin
10.04.2011
Andere
Vorabdruck eines Interviews

"Du hast dich zum größten Teil um das Leveldesign gekümmert. Wie hast du dich inspiriert?"
-Es ist schwierig da eine konkrete Antwort zu geben. Das meiste kommt durch einfache Beobachtungen. Besondere Ereignisse, wie auch normale Ereignisse. Kleinigkeiten gehen im normalen Leben unter. Ein gutes Beispiel dafür ist die Architektur. Man kann sich ein schönes Fotoalbum kaufen, aber ich würde keines für eine Reise nach Malbork eintauschen. Und wenn wir um eine fantastische Welt reden, dann kann man Frank Frazetta aus den USA als Beispiel nehmen."
"Wir sehr ähnelt die Welt von "The Witcher 2" seinem Vorgänger?
-"Wenn man den Aspekt der Grafik betrachtet, dann wird die Welt aufgrund der neuen Technologie sehr viel detailierter dargestellt. Es wird von Anfang an zu sehen sein, wie sich die Welt weiterentwickelt hat. Man hat sehr viel mehr Möglichkeiten die Welt zu gestalten, durch dynamische Kämpfe, und filmseuquenzen gehören zu einer Vielzahl der neuen Möglichkeiten.
"Das heißt, dass "The Witcher 2" sehr viel mehr Effekte als sein Vorgänger bieten wird?"
-"Die beste Antwort wäre wohl der Vergleich der Bilder beider Spiele. Die neue Grafikengine ist in der Lage eine Vielzahl von Objekten zu belichten. Die dynamische Belichtung (sog. deferred rendering) in Verbingung mit Spezialeffekten erlaubt unser Produkt sich als "Weltspitze" zu bezeichnen, bzw. sich mit dieser zu messen. Im Vergleich zum ersten Teil besitzt jedes Objekt einen höheren Detailgrad, sowie verbesserte Spiegelung verschiedener Materiale: Haut, Metall, Steine etc. Darüberhinaus wurden noch die üblichen Effekte eingefügt, beispielsweise die Farbe des Nebels, Windstärke, Sonnenlicht, regen... diese sind nur einige der 300Parameter, welche die Tag und Nachtzyklen beeeinträchtigen. (Beim letzten Satz ist entweder das Gespräch etwas abgewichen, oder ich bin beim Überstzen durcheinander gekommen)
"Welche der Orte, an denen auch du gearbeitet hast werden am Interessantesten?"
-"Schwierig zu beantworten. Die Orte unterscheiden sich im Aussehen, Klima und wie die Geschichte erzählt wird. Obwohl wir noch weiter daran arbeiten kann ich schonmal verraten, dass das Finale vollgepackt mit Effekten sein wird"
"Wie ist die Arbeit an dem Aussehen des Spiels?"
-"Das ist ein komplizierter Prozess und der Grund, warum es so lange dauert ein Spiel zu programmieren. Abgesehen vom künstlerischem Aspekt muss man auch die verfügbare Technik beachten und mit einer vielzahl an Programmen arbeiten. Regelmäßige Gespräche mit dem Chef des Projektes sind ein normaler Teil der Produktion. Er hat zu entscheiden, wie das Spiel auszusehen hat. Zum Glück verstehen wir uns sehr gut und deswegen gibt es nicht so viel nachzuarbeiten. Kurze Gespräche sind eine faszinierende Arbeit.

Der untere Abschnitt:

Tomasz Gop, Produzent CD Projekt RED: Die Welt die Andrzej Sapkowski erschaffen hat ist großartig und ein unikat. Die Welt bietet sehr viel Frische und Unterhaltung, das mag ich sehr. Ich glaube, dass der Hexer eine Chance auf eine internationale Karriere hat, vergleichbar mit Batman, oder Spiderman. Diese Helden sind in Comics entstanden und heute findet man sie wieder in Spielfilmen, Spielen, Musik und einer vielzahl von Zeitungen. Ich sehe keinen Grund, warum Geralt nicht ebenso viel Erfolg haben sollte. Der erste Teil des Spiels hatte einen großen Erfolg. Das könnte einen ersten großen Schritt für den Erfolg auf internationaler Ebene unter dem Namen "The Witcher".

Herzlichen Dank an RobZombie für die Übersetzung
Antworten auf viele Fragen auf Polygamia.pl
09.04.2011
Polnisch
In diesem Artikel der polnischen Seite durften die User fragen stellen und Slawek Serafin antwortet mit der Erfahrung, die er durch das Anspielen von "The Witcher 2" gesammelt hat.



In diesem Artikel durften die User fragen stellen und Slawek Serafin antwortet mit der Erfahrung, die er durch das Anspielen von "The Witcher 2" gesammelt hat.

5mieszek fragt:
"Ist das Kampfsystem ein typisches "totklicken" (wie Diablo, oder Oblivion), oder guckt man einfach nur doof zu und schmeißt ab und zu eine Zauberformel, oder ein Fläschchen auf den Gegner?"
W

enn überhaupt, dann ersteres. Die Kämpfe fordern Geschicklichkeit und Taktikgefühl. Es ist wichtig zu blocken, auszuweichen, zu kontern und die Zeichen im richtigen Moment zu nutzen. Draufklicken und zugucken auf keinen Fall. Man muss aktiv am Kampf teilnehmen.

khasim:
"Kann man in Kämpfen auf das ausweichen und wegrollen verzichten und stattdessen nur Blocken?"

Ich habe es nicht ausprobiert, aber eher ja, auch wenn nur in Einzelkämpfen. In Gruppenkämpfen solltest du nicht darauf verzichten.


jediwolf:
"Habt ihr den nackten Po von Triss gesehen?"

Hmm, ich weiß nicht... was denkst du denn?


manowar_maniac:
"Wie sehr ist die Interaktion mit der Umgebung ausgebaut?"

Die Frage ist sehr allgemein, also werde ich sehr allgemein Antworten: Es ist ganz gut, aber ohne Relevanz. Man kann mit Leuten reden, aber richtige Dialoge gibt es nur mit Story-relevanten NPCs. Man kann Kräuter sammeln und Truhen ausbeuten, obwohl die Besitzer zuschauen. Das ist schön, dass sie nicht "erleuchtet" sind, solange man das Hexeramulett nicht nutzt.


1cern:
"Lebt die Welt, die nicht mit der Haupthandlung verbunden ist?"
J

a, ich würde sagen, dass sie sogar richtig brummt! Wachen schlafen während des Dienstes, angelehnt an ihre Helebarden, Feldwebel drillen ihre Soldaten, bis die Tränen fließen, Obdachlose sitzen vor der Kneipe und reden über Ärsche, "Damen" erzählen sich Geschichten über Stecher, die nicht den Geldbeutel da lassen wollten. Man kann spazieren und dem Folklore lauschen. Die Menschen passen sich ihrem Tag und Nachtrythmus an.

lacha234:
"Wie sieht es aus mit unterschiedlichen Quests? Gibt es viele solcher "Geh hin, töte und komme zurück" Quests?"

Ich hatte fast keine. Selbst wenn man eine Quest bekommt, die so scheint, wird es kein einfacher Spaziergang. Nur bei Konkreten Ortsangaben wird dies auf der Karte angezeigt. Sonst darf man manchmal auch etwas suchen.


Ein paar gute Fragen von calduseera:
"Gibt es eine Möglichkeit die Spielstände des ersten Teiles zu importieren?"
In der Version, die ich hatte? In dieser nicht.

"Wie ist das mit den Quests auf Zeit?"

Es gibt keine Mission in der es heißt "Komme zu mir binnen 15 Minuten, sonst sterbe ich" und letzendlich kann man die Quest selbst nach vier Tagen lösen, aber es gibt sehr wohl Quests, die man lieber schnell erledigen sollte, weil sie sonst böse ausgehen könnten.


"Ich habe gelesen, dass die Dialoge a'la Bioware sein sollen (Nur eine kurze Information in welche Richtung das Gespräch gehen soll), stimmt das?"
J

a. Manchmal sogar noch "schlimmer", denn wenn man in einem Dialog nur einmal die falsche Option auswählt kann das ganze Gespräch in die ungewünschte Richtung gehen. Manchmal wählt man aber nichtmal was aus und nur Geralt (und andere) reden.

"Wie steht's um die AI der Gegner?"

Es sind keine Genies, aber man sollte sich auch nicht zu dämlich anstellen. Ich hatte jetzt keine Momente in denen was unplanmäßiges passiert ist. Manchmal schwankt aber die KI, das sind aber sichtbare Bugs, die bis zum Release behoben werden.


""Erwachsene" Erotik und Sexszenen - Richtig, oder Falsch?"
D

as kommt drauf an, was man als "Erwachsen" sieht. Sex ist, trotz der Tatsache, dass keine Anatomischen Details gezeigt werden, gewagter dargestellt, als in anderen Spielen. Aber es ist auch glaubhaft, natürlich und gut in Szene gesetzt. Das sieht nicht aus wie "Oh, und hier berühren wir den Busen!". Es ist nicht pornographisch, aber die Erotik wird dargestellt, wie in Filmen.


artistic11:
"Gibt es eine Rückblende, was man vorher so getrieben hat?"(Die Frage bezieht sich warscheinlich darauf, ob es beim Laden der Spielstände eine Rückblende gibt)

So etwas gibt es nicht.


crey:
"Gibt es Bücher die die Geschichte, über den Ort in dem wir uns aufhalten, erzählt?"

Mehr, als ich Zeit zu lesen hatte, aber es sind keine Mehrseitigen Bücher, sondern kurze Geschichten mit allen konkreten Infos.


stefanitrix:
"Wie sieht es mit dem Inventar aus? Wird man vier Rüstungsteile, fünf Schwerter etc. mit sich tragen können?"

Fünf? Nein, aber man wird einige tragen können. Generell, wenn man verschiedene Komponenen für Waffen, Ausrüstung und Fallen mit sich rumträgt bleibt nicht mehr viel Platz, außer dem was man gerade am Körper trägt.


the.puchacz:
"Bis zu welchem Grad kann man die Ausrüstung wechseln? Das heißt, ob man Schwerter auf immer bessere wechseln kann, zum Beispiel im Laden, oder ob man verschiedene Rüstungen nutzen kann?"

Innerhalb von zehn Stunden habe ich vier mal die Schwerter gewechselt, Rüstung fünf mal glaube ich, und Schuhe, Hosen und Handschuhe so ca. drei mal. Zwei mal habe ich Runen in Schwerter gebaut, zwei mal habe ich meine Rüstung verbessert, davon eine gefundene und eine mit einem Rezept verbessert. Keine dieser Verbesserungen habe ich gekauft. All dieses habe ich gefunden, als belohnung, oder per Rezept verbessert, obwohl ich ein paar Rezepte und Komponenten kaufen musste.

(Damit ist wohl gemeint, dass die Grund(aus)rüstung nicht geändert, sondern nur verbessert wurde)

t.kiechajas:
"Bleibt Geralt der Alte? Darüberhinaus, hat man seine Hexerische bestimmung "Ich wurde erschaffen, um den Mensch gegen Ungeheuer zu beschützen, dabei bin ich eine Missgeburt und passe besser zu den Anderlingen", oder kann man sich völlig neutral verhalten [Was im ersten Teil mehr oder minder möglich war], beispielsweise dem Erfüllen von Aufgaben, die nichts mit dem Hexerdasein zu tun haben?"

Man kann sich natürlich entscheiden, auch wenn es in den Dialogen keine eindeutiges "eine Seite, die andere Seite, die neutrale Seite" gibt, aber mit der Zeit muss man sich entscheiden. Man kann sich wie in den Büchern entscheiden, aber auch völlig andere Wege gehen, wie beispielsweise der Hexerbestimmung zu folgen. Darüberhinaus kann man sich wieder mal "für das kleinere Übel" entscheiden.


Hier nun der zweite Teil der Fragestunde

t.kiechajas:
"Bleibt Geralt der Alte? Hat man seiner hexerische Bestimmung "Ich wurde erschaffen, um den Mensch gegen Ungeheuer zu beschützen. Dabei bin ich eine Missgeburt und passe besser zu den Anderlingen" zu folgen, oder kann man sich völlig neutral verhalten [Was im ersten Teil mehr oder minder möglich war], beispielsweise beim Erfüllen von Aufgaben, die nichts mit dem Hexerdasein zu tun haben?"

Man kann sich natürlich entscheiden, auch wenn es in den Dialogen keine eindeutiges "eine Seite, die andere Seite, die neutrale Seite" gibt, aber mit der Zeit muss man sich entscheiden. Man kann sich wie in den Büchern entscheiden, aber auch völlig andere Wege gehen, wie beispielsweise der Hexerbestimmung zu folgen. Darüberhinaus kann man sich wieder mal "für das kleinere Übel" entscheiden.



"Nochmal zu den Dialogen: Wie sieht die Auswahl der Quests über die Dialoge aus und wie sind diese aufgebaut? Können Dialoge in die völlig andere Richtung gehen, je nach Auswahl der Quests [Was es bei "DA2" nicht gab] und wie präsentiert sich das Spiel von der sprachlichen Seite?"

Ja, sie können in eine andere Richtung gehen, welche ihre Konsequenzen haben. Es gibt in etwa so viele Dialoge, wie Kämpfe, zumindest in dem Teil, den ich spielte. Und von der sprachlichen Seite: hmm, sie sind gut, manche Stimmen sind sehr gut, aber Geralts stimme ist nicht so rau, wie sein Typ, zum Beispiel. (ACHTUNG! Nicht vergessen, es geht um die polnische Sprachversion!)


fristron:
"Noch eine Frage zu den Dialogen: In einigen Trailern sieht man nur die Option "Gespräch Fortfahren", oder "Gespräch beenden"."

In manchen Fällen hat man keine Auswahlmöglichkeit, weil die Szene nicht weiter entscheidend für den Verlauf des Gespräches ist. In den anderen Fällen kann man natürlich auswählen was genau gesagt wird, aber am Beispiel des Königs: Mit ihm diskutiert man nicht, oder? Und man widerspricht ihm nicht.


errabundi:
"Ist die Welt begrenzt, oder kann man hin gehen wo uns unsere Augen hinführen?"

Sie ist begrenzt, aber es fühlt sich nicht unnatürlich begrenzt an. Es ist mehr oder weniger wie im ersten Teil, also keine völlig frei begehbare Welt.


depegie:
"wegen der moralischen Entscheidungen: Gibt es nur zweiwegige, wie oft und welche Folgen haben sie?"

Ich weiß nicht wie oft, weil ich nicht mitgezählt habe, aber sie sind verzweigt und generell gesehen würde ich sagen, es gibt viele bis sehr viele Entscheidungen. Normalerweise haben sie zwei Wege, aber es gab nie die Auswahl "gut, oder böse". Und die Folgen... ich war leicht geschockt welch drastischen Auswirkungen sie haben können.


"Wie kann man den Stil des Spiels mit dem von (Andrzej) Sapkowski vergleichen? Ich weiß, dass es letzendlich egal ist."

Es ist ein wenig ernster, aber weniger grob, als sein Vorgänger. Stil und Atmosphäre sind vergleichbar mit dem ersten Teil. Die "Sapkoskowisität" ist natürlich erhalten.


miszaquis:
"Hat sich die Dramatik der Geschichte bis zum Ende gehalten?"

Sie stieg noch mit den letzten Szenen des ersten Aktes.


venge4nce:
"Hatte das Spiel bis zu diesem Moment positive Überraschungen? Gab es Momente in denen du selber lächeln musstest?"

Ich habe es nicht gemessen, aber es war öfter, als ich dachte.


"Wie groß ist der Einfluss des Spielers auf die Geschichte des Hexers? Ist es lohnenswert das Spiel öfter zu spielen?"

Geralt steht oft vor Entscheidungen und der Wiederspielwert sieht größer aus, als beim Vorgänger, doch hat man diesmal nicht die Rückblende wie beim ersten Teil a la "Zwei Akte vorher hast du dies und jenes getan und deswegen ist dies und das passiert", sondern man muss sich seinen Teil dazu denken. Und wenn man dann ausprobiert, was passiert wäre, wenn man es anders gemacht hätte, denkt man sich manchmal nur "verdammt, hätte ich es bloß anders gemacht".


"Ist der Fokus des Spiels auf den Kampf ausgerichtet, oder ist das nur ein kleiner Teil?"
Eher letzteres. Der Fokus richtet sich auf die Geschichte und die Dialoge.

hargrind666:
"Kann man nur einige der Fässer und Kisten zerstören?"

Im großen ganzen eher keine. Warum sollte man ein Fass zerstören, wenn man die Items da einfach raus nehmen kann? Allgemein ist mir nicht aufgefallen, dass man was in der Welt kaputt machen kann, außer Bretter/Wände, mit dem Zeichen Aard, um in der Welt weiter zu kommen.


"Sind die NPCs die Quests und Aufgaben für uns haben, in irgendeiner Weise herausgehoben, beispielsweise mit einem Fragezeichen, oder einer Aura, oder muss man sich durch alle NPCs durchfragen?"

Keine Heraushebung, aber Quests sind auf der Minikarte markiert. Alle NPCs haben einen Namen, es gibt also keinen "durchschnittlichen Dorfbewohner". Auch Klone sind mir keine aufgefallen, auch wenn es sicherlich irgendwelche gibt.


"Wie sieht es mit dem Respawning aus? Reicht es aus, wenn man in ein Häusschen rein und raus geht und schon gibt's wieder Monster in der selben Menge?"

Ich habe jetzt nicht tiefgründig kontrolliert, doch wenn man ich einmal irgendwo aufgeräumt habe, dann war es auch aufgeräumt.


"Gibt es auch Belohnungen wie "Töte 5 Wölfe und melde dich beim Jagdmeister", die auf einer Anschlagtafel stehen?"

Es gibt wieder Anschlagtafeln, aber es gab keine Quests in der steht, dass man einfach nur fünf Wölfe töten musste, auch wenn es für den Erfolg der Quest nötig wäre.


novamova:
"Ist die Kamera die gleiche wie im ersten Teil?"

Nein, nur die Verfolgerkamera (Hinter der Schulter) bleibt.


donkulfon:
"Ist die Story von Teil 1 und 2 miteinander verbunden? Anderen Worten: Lohnt es sich den ersten Teil zu spielen, oder kann man direkt mit dem zweiten Teil anfangen?"

Es ist möglich mit dem zweiten Teil anzufangen, genau so wie es möglich ist das Spiel zu spielen, ohne die Bücher zu lesen. Aber es kann sein, dass man einige Schmankerl und Verbindungen nicht versteht. Der Zweite Teil resultiert zu Beginn ganz aus den Geschehnissen des ersten Teils und später dann Teilweise. Um es kurz zu sagen: Es lohnt sich vorher die Bücher zu lesen und den ersten Teil zu spielen.


mariosgh1:
"Wie viele Stunden hast du mit dem ersten Akt verbracht?"

2-3 Stunden für den Prolog und dann nochmal um die 12 Stunden für den ersten Akt, aber es kann sein, dass ich nicht alle Quests gemacht habe.


wypisany:
"Würdest du das Spiel kaufen?"

Ich habe das Spiel am Donnerstag, nachdem ich den Prolog gespielt habe, vorbestellt. Im Ernst. Man könnte jetzt sagen, dass ich das schreibe, weil die Produzenten mir gesagt haben, dass es eine gute Werbung sei, aber es ist die Wahrheit, weil das einfach eine authentische Welt und ein großartiges Spiel ist. Wenn mir jemand nicht glaubt, dann soll er die Premiere abwarten, es anspielen und mir sagen, dass ich geflunkert habe. Es wird solche Leute nicht geben, weil "The Witcher 2" kein ideales Spiel ist, aber es ist verglichen mit der Konkurrenz das beste Spiel, wenn man den ganzen Rahmen hinzunimmt.


wir danken Robzombie für die Übersetzung
Interview bei AusGamers
23.02.2011
Englisch
AusGamers.com hat mit CD-Projekt's Senior Producer Tomasz Gop ein Interview über The Witcher II geführt.

AusGamers: Hey guys, welcome back to AusGamers, you’re here with Stephen Farrelly and we’re speaking to Tom who is the Senior Producer out of CD Projekt on The Witcher 2, which we just got hands-on with - Tom, thanks so much for letting us get hands-on with it today...


AusGamers: Hallo Leute, willkommen zurück bei AusGamers, hier ist Stephen Farrelly und wir reden mit Tom, dem Senio Producer bei CD Projekt und von The Witcher II, das wir gerade gespielt haben - Tom, tausend Dank dafür!

Tomasz Gop: Wie hat es dir gefallen?

AG: Ich liebe es. Ich habe auch schon den ersten Teil geliebt, der war klasse. Ich fand das Kampfsystem immer sehr einzigartig und es hat etwas gedauert bis ich drin war, dieses Mal scheint ihr das anders geregelt zu haben, kannst du dazu was sagen?

Tom: Klar, sicher. Es gab sehr viel Feedback zum Kampfsystem von The Witcher 1, also konnten wir auch viel darüber nachdenken was man ändern könnte, es gibt 2 Hauptgründe wieso das Kampfsystem in The Witcher II geändert worden ist - viele Leute sagten das System des ersten Teils wäre zu Hardcore gewesen [und] wie du gesagt hast, viele Leute mussten sich erst darin einarbeiten, was nicht allen gefiel, da einige nicht ihre Zeit mit komplizierten Kämpfen, sondern der Story verbringen wollten. Die erste Änderung war dass der Kampf nun komplett in Echtzeit abläuft und du bist nicht mehr an feste Stile gebunden - du kannst alles jederzeit kombinieren, was sehr leicht zu lernen ist, und gleichzeitig ist das System immer noch komplex genug für die Leute die gerne gefordert werden. Es ist also leicht zu bedienen, aber schwer zu perfektionieren, es gibt extrem viele Taktiken und einzigartige Skills die sich alle der Charakter-Entwicklung anpassen.

AG: Ich habe gemerkt dass man manche Zauber kombinieren kann - beispielsweise konnte ich mit aktiviertem Schild eine Druckwelle auf meine Gegner schleudern um sie anschließend zu bearbeiten - wie komplex ist das Ganze? Wie viele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten gibt es? Denn es schien jetzt schon sehr umfangreich zu sein....

Tom: Du hast ja keine Ahnung - ich auch nicht um ehrlich zu sein (lächelt). Du hast nahezu unbegrenzt viel Spielraum.

Es gibt sehr, sehr viele Möglichkeiten, du kannst Schwertkampf mit Magie mischen, oder auch mit Alchemie, und mit jedem Level-Up kriegst du eine neue, einzigartige Fähigkeit. Zum Beispiel einen *Reboast* für dein Schwert, Dolche werfen und noch viel mehr. Wenn du dich ganz tief in das Kampfsystem hineinarbeitest warten wirklich viele Überraschungen auf dich.

AG: In dieser Demo konnten wir nur Geralt spielen, aber ein Teil des Spiels soll ja auch beinhalten mit mehreren Figuren zu reisen - wie funktioniert das?

Tom: Wir haben kein Party-System wie man es aus klassischen Rollenspielen kennt. Unser System funktioniert story-basierend. Im Klartext, immer wenn jemand dich begleitet tut er es aus einem bestimmten Grund, der auf deinen Entscheidungen basiert. Dann erhälst du aktive Hilfe im Kampf von diesen Personen und das kann durchaus an vielen Stellen im Spiel passieren.

AG: Nun habt ihr ja eine eigene Engine für das Spiel entwickelt....

Tom: Und das war eine ganz schöne Sisyphusarbeit...

AG: Aber es scheint sich gelohnt zu haben, das Spiel sieht fantastisch aus. Offensichtlich war es für eine ganze Weile in Entwicklung, wie seid ihr die Sache angegangen? Ihr habt ja zuerst die Aurora Engine benutzt, wie groß war der Sprung von da aus?

Tom: Die Entwicklung einer neuen Engine war der erste logische Schritt. Wir wussten bereits am Ende der Entwicklung des ersten Teils - wenn wir das toppen wollten musste etwas neues her, etwas von Grund auf neues, etwas das uns nicht einschränkte, etwas womit wir unsere ganze Kreativität ausleben konnten.

Also bauten wir die Engine und nannten sie *Red Engine*, und sie hatte dutzende von Tools die maßgeschneidert für ein RPG waren. Einen Dialog-Editor, einen Cutscene-Editor, einen Community-Editor, einen non-linearen Story-Script-Editor, Debugger, Tweaker und so weiter, es war einfach ziemlich viel, denn all zu viele RPG-Engines gibt es nicht auf dem Markt und wir wollten eben etwas erschaffen das uns ermöglichen würde The Witcher II noch non-linearer als den ersten Teil zu gestalten - 16 Enden, die nicht nur auf Dialogen basieren.
Nach einem oder eineinhalb Jahren war es sehr hart für uns, denn wir schienen irgendwie nicht voran zu kommen. Wir haben rum gespielt, Dinge ausprobiert, aber das Spiel selbst stand auf der Stelle.

Am Ende hat es natürlich doch noch geklappt, aber es war verdammt hart

AG: The Witcher war ein riesiger Erfolg auf der ganzen Welt, am meisten in Europa, aber viele Spieler haben es sicherlich noch nicht gespielt, dieses Mal wollt ihr noch weiter gehen, mit eigener Engine - wie ihr gesagt habt eine "Sisyphusarbeit" - wie wollt ihr diese Lücke für die Konsolenspieler füllen?

Tom:Wir wollen uns erst einmal auf ein Projekt konzentrieren. Das heißt sobald The Witcher II für PC fertig ist werden wir uns deffinitiv hinsetzen und Pläne entwerfen wie, wann und ob wir das Spiel auch für andere Plattformen rausbringen (können).

AG: Ist die Red-Engine denn konsolenfähig?

Tom: Yap, wir haben es bereits getestet. Echt. Ich habe The Witcher II bereits auf den aktuellen Konsolen laufen sehen... so als wenn wir Teile des Spiels so portiert hätten damit es auch wirklich läuft, es sieht nicht schlechter aus als auf dem PC, es spielt sich gut und das Interface ist bereits controllerfähig.

AG: Wenn das so ist, wäre es dann theoretisch auch möglich den ersten Teil auf Konsole zu portieren oder wäre der Aufwand da zu groß?

Tom: Das ist eine schwierige Frage. Den ersten Teil für Konsole rauszubringen ist ein großer Wunsch von uns, wirklich, wir würden das liebend gerne tun. Aber nochmal zurück zum Anfang zu drehen wäre momentan einfach sehr viel Arbeit, also wenn es so kommt, dann nicht momentan...vielleicht irgendwann einmal, aber ich kann nichts versprechen.

AG: Also, ihr seid momentan offensichtlich auf der Zielgerade, soweit ich mich erinnere kommt das Spiel am 1. Mai raus....

Tom: Am 17. Mai.

AG: Am 17. - was bleibt noch neben dem Bug-Fixing? Ist das Spiel soweit fertig??

Tom: Ja, wir schließen momentan den Beta-Status des Spiels ab, aber unter *Beta* versteht jeder etwas anderes, andere Leute würden vielleicht sagen wir wären schon in der Beta, andere würden vielleicht noch einige Kritikpunkte finden - Ich sage Pre-Beta, speziell auf den Abschnitt den ich euch heute gezeigt habe trifft das zu. Danach wird intensives Bug-Fixing betrieben.

AG: Ok, wir machen für heute Schluss. Vielen Dank dass du heute Zeit für uns hattest Tom - das war AusGamers, mit The Witcher II, wir haben es vor den meisten anderen Leuten dieser Welt gespielt.
Podcast mit Tomasz Gop
05.02.2011
Englisch
(ab 2:48)
In einem etwas ausführlicherem Interview beantwortet Producer Tomasz Gop einige Fragen, speziell zum Thema Choices&Consequences


(übersetzt)

Es ist überhaupt nicht möglich alles in einem Durchlauf zu sehen, auch nicht durch Neuladen, da auch nur scheinbar kleine Dinge andere Situationen mit sich bringen

Bei jeder größeren Entscheidung die wir einbauen haben wir auch mögliche Nachfolger im Hinterkopf.

Entwickler-Interview von Games.On.Net
19.10.2010
Englisch
Und wieder einmal stellt sich der unermüdliche Tomasz Gop zusammen mit Marek Ziemak den Fragen der Journalisten. Diesmal statten ihnen die Jungs von Games.On.Net einen Besuch ab.
Themen sind unter anderem die Engine, der Support nach Release und die Einplanung von DLC's


CD Projekt are the biggest company you’ve never heard of – at least, until the breakthrough hit RPG The Witcher arrived. A force to be reckoned with in Central Europe localisation, publishing and distributing, and all over the Internet thanks to digital distribution portal Good Old Games, CD Projekt have put Poland back on the map for many otherwise oblivious gamers, and their award-winning adaption of Polish author Andrzej Sapkowski’s series of fantasy novels has cemented their reputation as an up and coming developer on top of everything else.

But as every novice author knows, it’s your second major work that really has to shine. The Witcher 2: Assassin of Kings revisits the dark, politically-fraught world of protagonist Geralt, but it does so with an all new internally developed engine and tons of new features. An early, pre-alpha build is being demoed around the world, and after having a good gawk, we managed a few minutes with Tomasz Gop and Marek Ziemak.

Spieleradar: Interview zum Spieleinhalt und zur Engine
04.10.2010
Deutsch
Das Interview mit Gop scheint zwei Teile zu haben. Während wir gesten schon auf die Konkurrenzlosigkeit bei Rollenspielen verwiesen haben, heute weitere Aussagen

Zum bald erscheinenden Rollenspiel The Witcher 2 - Assassins Of Kings berichtete der Senior Produzent Tomasz Gop vom polnischen Entwickler CD Projekt in einem Interview kürzlich über die besondere Bedeutung der Geschichte im Spiel. Diese ist für ihn der Dreh- und Angelpunkt von The Witcher 2 - Assassins Of Kings: „Der erste Teil war ein Spiel, das von der Story lebte und auch der zweite Teil ist ein solches. Die Geschichte ist wichtiger Teil des Spiel. Die Story ist sogar das wichtigste Feature.“



SpieleRadar hatte schon von der besonderen, nicht-linearen Geschichte von The Witcher 2 - Assassins Of Kings berichtet. So soll es im Spiel möglich sein, auf vielen unterschiedlichen Wegen zum Ziel zu gelangen. Es gibt also nicht eine Lösung, sondern immer mehrere Möglichkeiten. Dafür musste auch eine neue Engine entwickelt werden, auf die Gop besonders stolz ist. „Damit wir eine nicht-lineare Geschichte erzählen können, haben wir eine eigene Engine geschrieben. […] Es ist eine maßgeschneiderte RPG-Engine.“
Die Entwickler schließen auch eine Lizenzierung der Engine nicht aus. Doch das Hauptaugenmerk liegt vorerst auf der Fertigstellung von The Witcher 2 - Assassins Of Kings. Nach Gops Aussagen arbeiten derzeit fast 100 Leute an The Witcher 2 - Assassins Of Kings. Die Spielzeit des nicht-linearen Rollenspiels soll zwischen 40 und 80 Stunden liegen. Ein genaues Erscheinungsdatum hat er sich aber noch nicht entlocken lassen.
Gamona: Wir arbeiten immer mit einem Bier in der Hand
04.09.2010
Deutsch
Gamona konnte Marek Ziemak, Leveldesigner bei „The Witcher 2“ und den Produzenten Tomasz Gop zu einem Interview gewinnen. Es wurde über die Arbeitsgedingungen in den Spieleschmieden gesprochen

Marek Ziemak: Weil wir unseren Job aus tiefstem Herzen lieben, ertragen wir vielleicht mehr als andere Menschen, können ein wenig intensiver und länger arbeiten. Manchmal müssen wir auch die Zähne zusammenbeißen und malochen bis zum Umfallen. Das kommt schon mal vor. Ist wohl so etwas wie eine Krankheit in unserer Branche.

Thomas Gop: Das Wichtigste ist das Vertrauen untereinander: Die Art und Weise, wie man die Aufgaben von seinem Vorgesetzten abarbeitet, bleibt jedem selbst überlassen. Wer lieber nachts werkelt und im Büro bleibt, weil's dann besser klappt, kann das gern tun. Die Probleme kommen erst, wenn man seine Aufgaben nicht rechtzeitig erfüllt. Nimmt man sich mehrere Pausen während der Arbeit, ist das in Ordnung, man muss nur damit rechnen, dass dann jede Menge liegen bleibt, und der Kram erledigt sich eben nicht von allein.

Tomasz Gop: Ich will nicht zu viel verraten. Wir denken, dass es wichtig ist, diejenigen Konsequenzen zu markieren, die aus dem ersten Teil resultieren. Die Spieler sollen begreifen, dass etwas aus einem bestimmten Grund geschieht, nämlich weil sie diese oder jene Entscheidung getroffen haben. Wer das Ende des ersten Teils erlebt hat, dürfte höchstwahrscheinlich den Hinweis auf einen Nachfolger mitbekommen haben. Wir wussten also bereits vor drei Jahren, dass wir „The Witcher 2“ entwickeln möchten.
Gamasutra Interview: Working In 'A Dying Genre On A Dying Platform'
30.08.2010
Englisch
Chris Remo von Gamasutra führte ein hochinteressantes Interview mit Tomasz Gop von CDPR.
Es geht unter anderem um die Inspirationsquellen der poln. Spieleschmiede, Dialogsysteme und die Entwicklung eines Spieles, welches einem sterbenden Genre auf einer sterbenden Plattform angehörig wäre...


The Witcher was an unlikely hit in many ways. It was a single-player RPG released only for PC in 2007, when many were questioning the viability of single-player RPGs and PC exclusives. It was based on an Andrzej Sapkowski series of novels and stories that is well known in the author's native Poland, but obscure in North America. And it was the first game developed by CD Projekt RED, the nascent internal studio of Warsaw-based publisher CD Projekt.

Despite all those challenges, The Witcher's critically-lauded storytelling and lore helped it rack up more than 1.5 million copies on one platform. After shipping the game's "Enhanced Edition" based largely on fan feedback, RED got to work on The Witcher 2: Assassins Of Kings for PC – another example of a "dying genre on a dying platform," as senior producer Tomasz Gop likes to defiantly observe.



Link zur Übersetzung
Interview Rock, Paper, Shotgun mit Tomasz Gop
10.06.2010
Englisch
Tomasz Gop, leitender Produzent von CD Projekt RED erklärt Jim Rossignol von Rock, Paper Shotgun "The Witcher 2: Assassins of Kings".

Themen:
  • Alchemiesystem
  • Kampfsystem
  • Story
  • Einflüsse von "Mass Effect 2" und "Alpha Protocoll"
  • Die neue Engine
  • Sprachausgaben
  • Systemanforderung




Deutsche Zusammenfassung
Interview Face off Games mit Tomek Gop
08.06.2010
Englisch
F.O.G. (Face Off Games) Interview von David Kearns mit Produktionsleiter Tomek Gop von CD Projekt RED am 8.6.2010

Ein umfangreiches Interview, bei dem es zu den bereits bestätigten Themen kleine neue Details gibt.


F.O.G: How will you deal with the issue of censorship? For its US release, some of the more raunchy aspects of the Witcher were reduced - do you think the second game is going to suffer a similar fate?

Tomek Gop: Regarding the censorship, I think things have changed. It's true we had to remove certain aspects from the game (i.e. women's nipples from The Witcher) but since 2007 I've seen so many games showing what we couldn't, that I personally believe we won't have to censor the game this time. We'll think what we can do once we see a green light from ESRB, but until that happens, we sleep soundly :)


Deutsche Zusammenfassung
The Escapist: The Needles – The Witcher 2 Interview
20.04.2010
Englisch
Andy Chalk von The Escapist sprach mit CD Projekt REDs Tomasz Gop, dem leitenden Produzenten von "The Witcher 2: Assassins of Kings" zum Nachfolger von "The Witcher 1

Unter anderem kamen zur Sprache:

Kampf hat in TW2 viel mit Strategie und Intelligenz zu tun. Es ist in Ordnung, wenn Geralt weiß, wie ein Ungeheuer zu töten ist. Noch effektiver killt er aber Monster, wenn er sich Wissen über die Kreatur aneignet, in welcher Umgebung es lebt, wo es nistet, um daraus eine flächendeckende Vernichtung der gesamten Brut zu erwirken. Mit dieser Vorgehensweise fallen die Drops lukrativer aus besser und Geralt steht mit Respekt im guten Licht bei der Bevölkerung.
Beim Kampf wird das Timing-System mit dem rechtzeitigen Klicken nicht verwendet. Stattdessen hat der Spieler die Möglichkeit, seine eigene Kampfsequenz mit diversen Angriffshieben/Angriffshandlungen zusammenzubasteln.

***


Geralt ist ein Schwertmeister und damit ein weitaus besserer Kämpfer als alle anderen. Spieler, die nicht so auf Kampf stehen, sondern mehr auf dem RPG Aspekt, können im leichten Schwierigkeitsgrad TW2 meistern und sich mehr auf die RPG Elemente konzentrieren. Das gleiche gilt für die Alchemisten unter den Spielern. Alchemie in TW2 ist einfacher geworden, aber mit genügend Ausdauer und Neugier kann man sich etwas wirklich Gefährliches zusammenbrauen.

The process of brewing potions, an essential part of any high-level monster hunting, is also being simplified for those who just want to get on with the action, while players who like to experiment will still be able to do so. "We've made alchemy be a mini-game. You can manually influence the process of brewing a potion in order to get something unique," he explained. "But then, again, you don't have to - the default alchemy is much simpler than in The Witcher."

***


Gop erwähnt auch in diesem Interview, dass TW2 kürzer sein wird als der erste Teil. Aber man kann auf 80 Spielstunden kommen, weil das Spiel mehr Inhalt und Handlungen bietet. Das wird schon aus den vielen verschiedenen Entwicklungssträngen deutlich und den daraus resultierenden Enden. Lange zeitaufwändige Laufwege wie in TW1 wird es nicht mehr geben.

***


Natürlich darf das Thema Sex nicht übergangen werden. Bettgeschichten in TW2 werden nicht mehr so oberflächlich sein wie in TW1. Das heißt aber nicht, dass es mehr nackte Haut zu sehen gibt. Jede der Damen ist im Wert gestiegen und kommt über eine Sexcard hinaus (gibt es gar nicht mehr). Jede Frau hat einen eigenen Hintergrund und u.U. einen Einfluss auf die Geschichte.
Interview mit Tomek Gop auf VG247
03.03.2010
Englisch
Im Interview mit VG247.com enthüllte der leitende Produzent Tomek Gop von CD Projekt RED einige Details zu "The Witcher 2: Assassins of Kings", die noch nicht jedem bekannt sein dürften.

Do you plan to release a PC version digitally through other distribution sites other than your own as well as through retail – like on Steam, D2D or Impulse per chance?
Tomek Gop: Nothing has been announced in this matter yet. We’re still a year ahead of the street date.

Any plans for future downloadable content like adventure packs? What about a demo? Any plans for one? If so, will one come to consoles?
Tomek Gop: As for DLC nothing has been announced again, but we’re definitely thinking about this one. A lot of ideas, and new possibilities with the new tech. We’d like to make sure we do the game first though.

Deutsche Zusammenfassung des Interviews
The Witcher 2: Assassins of Kings Q&A - Early Details
01.10.2009
Englisch
Zum jetzigen Zeitpunkt kann noch nicht viel über The Witcher 2: Assassins of Kings gesagt werden. In dem Interview gibt Projektleider Adam Badowski einen Einblick in die Richtung, in die die Fortsetzung gehen wird.

The Witcher 2 is the sequel to our first game, The Witcher, which won lots of awards and sold more than 1.3 million copies on the PC. The leaked video, which wasn't intended for public viewing, caused a lot of confusion and generated misinformation based largely on speculation within the gaming community. The reason for speculation was very simple--the movie mostly presented the improvements we've made in [certain] aspects of the game without providing a general overview. It didn't really convey what The Witcher 2 is at its heart, which is an RPG with a strong focus on an intriguing and expanded story. It's important that we make this as clear as possible because, in our opinion, that will be one of the game's strongest points.

Deutsche Zusammenfassung des Interviews.

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