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The Witcher Preview, Teil 4
The Witcher Preview, Teil 4
Teil 1 der Preview
Teil 2 der Preview
Teil 3 der Preview
Teil 4 der Preview
Im folgenden vierten und letzten Teil der Preview behandelt Minispiele, Steuerung, Interface und Inventar, geht kurz auf die Schwierigkeitsgrade, sowie Performance, Stabilität und Ladezeiten ein und schließt mit einem Fazit ab.
The Witcher aktuell
Etwas überrascht stellte ich fest, dass die Previewversion anscheinend inhaltlich auf weniger als die Hälfte des eigentlichen Spiels begrenzt ist. Straßen der Stadt sind ohne Erklärung mit komischen Wagen verstellt und ich glaube nicht, dass meine noch zu erfüllenden Quests mich großartig weiterbringen werden.
Aber immerhin hatte ich bis zu dieser Vermutung noch eine Menge Spielspaß. Die Gegner wurden herausfordernder und imposanter, Geralt bewegt sich beim Kämpfen immer eindrucksvoller und durch bestimmte Entscheidungen wurde ich mit ziemlich großen feindlichen Menschengruppen konfrontiert. Da rächte es sich, dass ich die Entwicklung der Fähigkeiten meines Stahlschwerts vernachlässigt hatte.
Durch die Wandlung schon bekannter Regionen bei Erreichen eines neuen Kapitels entstand in meinen Augen eine wirklich ansprechend lebendige Spielwelt, in der man sogar verschiedenartige Monster beim Kampf gegeneinander beobachten kann. Da ist es verzeihbar, wenn das plötzliche auftauchen neuer Monsterarten leicht aufgesetzt wirkt. Geralt mag zwar Menschen im Allgemeinen nicht besonders, trotzdem ist es ein Mangel im Questdesign, wenn er ein zu suchendes Kind im gefährlichen Sumpf einfach allein nach Hause gehen ließ, als er es gefunden hatte. Vor allem ärgerlich gerade weil es in The Witcher auch Eskortierungs-Quests gibt.
Minispiele
Es gibt vier abwechslungsreiche Minispiele, die alle beliebig oft gespielt werden können: Würfelpoker, Boxen, Trinken und das Beglücken weiblicher Wesen. Die ersten beiden stellen eigenständige Quests dar, deren Ziel es ist, in diesen Sportarten besser zu werden und so gegen immer stärkere Gegner spielen oder kämpfen zu können.
Beim Würfelpoker hatte ich leider kaum Schwierigkeiten, da sogar „Profispieler“ eigene gute Würfe auflösen, was sehr unverständlich ist. Das Boxen gestaltete sich anfänglich auch nur banal als Schlagen und Ausweichen, Geralt kann aber Fähigkeiten ausbilden, die den Boxkampf komplexer werden lassen. Zudem ist das Boxen auch außerhalb von Gasthäusern ab und zu gefragt, wenn zum Beispiel streitsüchtige Charaktere Geralt den Zugang zu Häusern oder Räumen versperren. Besiegte ich sie im Boxen, gaben sie klein bei und ließen Geralt durch.
Das Trinken dient zum lösen der Zungen des Gegenübers. Die Effekte, denen ein betrunkener Geralt ausgesetzt ist, sind sehr realistisch und zudem unterhaltsam.
Weibliche Wesen sind sehr dankbar für Geralts Qualitäten, da sie einem immer eine nette Aktzeichnung hinterlassen. Die Aktzeichnungen selbst reichen von rein erotisch bis in den Fetischbereich und sind eine tolle Auflockerung. Mitunter hatte sich Geralts Ruf aber noch nicht ganz herumgesprochen und ich musste die weiblichen Wesen mit einem Geschenk dazu animieren, sich verwöhnen zu lassen.
Alle sexuellen Aktivitäten waren bei mir bisher optional, jedoch stolperte ich auch nicht nur einmal im Hauptquest über eine solche Möglichkeit, die auch mal unbewusst wahrgenommen werden kann. Bisher konnte ich nicht erkennen, dass sich mir durch mein Verwöhnprogramm Vorteile eröffneten.
Während der Lohn beim Würfelpoker ausschließlich Geld ist, kann man nach einem Boxkampf gegen einen Questgegner, die immer einen konkreten Namen tragen, einmalig aus mehreren Belohnungen auswählen. Vorher wird immer vereinbart, um Geld zu boxen, bei Erfolg kann Geralt statt Geld auch Runen, Meteoritensteine, Tränke oder andere recht wertvolle Dinge erhalten.
Steuerung und Interface
Das Interface von The Witcher überzeugt durch ein ungewöhnliches und interessantes Design, was ich als übersichtlich empfand. Je nach Steuerungsart benutzt man die Tastatur oder die Maus, um Geralt Kampfarten und Zeichen auswählen zu lassen. Bei Tastatursteuerung ist die Eingewöhnungszeit etwas größer, weil entsprechende Tasten erst verinnerlicht werden müssen.
Das Spiel ist jederzeit pausierbar, so dass auch mit der Maus ausreichend Zeit ist, seine Auswahl zu treffen. Werden Menüs aufgerufen, pausiert das Spiel automatisch. In den Menüs empfand ich lediglich die Lage des Schließen-Buttons als unnötigen Umweg für die Maus, Menüs lassen sich aber auch mit „Esc“ wieder schließen.
Voreingestellt aber änderbar bewegt man sich mit Tastatursteuerung über WASD, die Kamera bewegt man über die Maus, zur Interaktion in dieser Schulterperspektive ist in der Mitte des Bildes der Mauszeiger festgesetzt, der auch im Kampf dann entsprechende Symbole aufweist. Maussteuerung ist alt bewährtes Point&Click. Für die Maussteuerung gibt es zwei Kameraperspektiven: eine iso-Ansicht ist weiter vom Charakter weg und bis auf Rotation vollkommen fest, die andere iso-Ansicht ist etwas näher am Charakter dran und zusätzlich auch kippbar.
Im wesentlichen habe ich mit kippbarer iso-Ansicht gespielt und nur gelegentlich zur Tastatursteuerung gewechselt, was man im Übrigen jederzeit während des Spiels tun kann. In der Schulterperspektive sind einige Dinge wirklich schöner zu betrachten, nicht nur kleine Objekte, sondern man nimmt die sehr schön gestaltete Spielwelt auch impressiver wahr. Als ich im Spiel mit Maussteuerung die Kamera rotieren wollte, was durch Bewegen der Maus an die Bildschirmränder geschieht, berührte ich des Öfteren unabsichtlich Bedienelemente, die dabei teilweise ein Geräusch erzeugten, was mich mit der Zeit nervte.
Alle Steuerungsarten haben in der Previewversion noch ihre Probleme. Per Tastatur blieb ich zu oft hängen, als ich zu nah an Objekten vorbeiging und mit der Maus in iso-Ansicht zuckelte das Bild ganz eigenartig, als ob Geralt andauernd über Steine läuft, was bei mir aber nicht an der Performance lag. Ob dieser Effekt Absicht ist? Außerdem kam es mit der Maus bei mir nicht selten vor, dass Geralt auf Klicks nicht reagierte und ich erst mal ein Stück laufen und erneut klicken musste, bevor die gewünschte Aktion ausgeführt wurde. Besonders ärgerlich ist das im Kampf gegen Pflanzen, die aus dem Boden auftauchen und somit einen festen Standort haben. Geralt griff diese Pflanzen selten an, als ich sie anklickte, sondern ich musste Geralt manuell erst mal in Schwertreichweite bringen, sehr ärgerlich.
Zudem weist die Schulterperspektive eine Eigenartigkeit auf: die Kamera ist nach rechts versetzt, Geralt läuft also nicht in der Mitte des Bildes. Mir ist unerklärlich, weswegen die Kamera so eingestellt ist.
In der finalen Version ist die Steuerung hoffentlich fehlerfreier implementiert.
Inventar
Geralt ist ein agiler Hexer und kann daher keine Rüstungen oder Waffen direkt im Inventar mitnehmen. Es besteht aus 4 mal 14 gleich großen Feldern, die frei belegbar sind. Sortierfunktionen fehlen bisher vollkommen, was vor allem bei Alchimiezutaten stört. Da die einzelnen Felder recht klein sind, ist am Bild eines Gegenstands oft schlecht erkennbar, um was es sich genau handelt. Zum Glück reicht es, mit der Maus über ein Feld zu fahren, um genaue Informationen zu erhalten.
Es gibt am Charakter Felder für die beiden Schwerter, die kleine und die große Alternativwaffe, sowie für Rüstung als auch eine Monstertrophäe und für Ringe und/oder Talismane. Nur letztere können auch direkt im Inventar abgelegt werden.
Einzigartige Questgegenstände werden separat einsortiert, für diese ist unendlich Platz vorhanden. Mitunter übersieht man hier aber zum Beispiel ein Schriftstück, was für den Fortschritt eines Quests zu lesen ist.
56 Felder scheinen viel zu sein, sind es aber nicht. Platzprobleme bekam ich schon im ersten Akt. Hier helfen Wirte in Gasthäusern weiter, die beliebig viele Gegenstände für Geralt einlagern können, dieses Lager ist dann bei jedem Wirt im Spiel jederzeit zugänglich. Nicht sehr realistisch, dafür aber ziemlich praktisch. Da das Lager aber eine einzige Fläche von Feldern ist und sich automatisch sortiert, sind hier noch schwerer bestimmte Gegenstände auffindbar.
Neben vielen Zutaten kann man eine ganze Reihe unterschiedlicher Nahrungsmittel mitnehmen, die die Regeneration der Vitalität verbessern. In der Previewversion scheint aber eine Himbeere den numerisch gleichen Effekt zu haben wie ein Hammelbein, wodurch die Existenz verschiedener Nahrungsmittel nur Platz im Inventar verschwendet.
Geralt verfügt je nach Rüstung über ein oder mehrere Trankfächer, die dann per Hotkey oder über das Interface gut zugänglich sind. Bei mir wanderten neu gefundene Tränke, deren Art ich eigentlich im Trankfach abgelegt hatte, nicht automatisch dazu, sondern immer nur ins Inventar.
Das Inventar könnte komfortabler gestaltet sein, die Bilder der Gegenstände größer, aber immerhin erfüllt es seine Aufgabe.
Hier seht ihr rechts das Inventar und links den Inhalt einer Truhe eines Dungeons, erfreulich reichhaltiger Fund:
Schwierigkeitsgrade
Die Previewversion wurde von mir im wesentlichen auf „leicht“ gespielt. Exakt heißt das: starke Hilfe im Kampf in Bezug auf Timing, mehr Erfahrungspunkte und leichtere Gegner. Letztendlich fühlte ich mich unterfordert, brauchte selten Tränke, nicht sehr oft Zeichen und musste meine Schwerter auch nicht ständig (temporär) verbessern.
Auf „mittel“ gibt es weniger Erfahrungspunkte und die Gegner sind kurzem Testen nach zu urteilen etwas schwerer. Auf „schwer“ fehlt die deutliche optische Hilfe im Kampf, wann man klicken sollte, damit Geralt seine Angriffe erfolgreich kombiniert. Hier gilt es entweder Geralts Animation zu verfolgen oder nach dem Geräusch von Geralts Schwert zu handeln, an beide Dinge kann man sich gewöhnen. Das Klicken nach Geräusch ist sehr präzise möglich, da es einzigartig ist, nur am Ende einer Sequenz auftaucht und somit auch vor dem optischen Symbol wahrgenommen werden kann.
Der Schwierigkeitsgrad ist nach dessen Wahl beim Spielstart nicht mehr änderbar.
Insgesamt habe ich den Eindruck, dass die höheren Schwierigkeitsgrade den Wiederspielwert stark erhöhen, da vor allem die Taktik an Bedeutung gewinnt.
Performance, Stabilität und Ladezeiten
Die Previewversion lief bei mir auf einem System mit Athlon 64 X2 5200+, 4GB RAM und GeForce 8600GT mit 256MB unter Windows XP, also auf einem etwas schlechteren als dem empfohlenen System.
Entsprechend verhielt sich das Spiel mit bestmöglichen Einstellungen: Teilweise kam es zu leichtem Ruckeln, was den Spielfluss bei mir aber nicht wesentlich beeinträchtigte.
Die eigentlichen Ladezeiten waren akzeptabel und störten mich nicht. Die Spielpause war aber an den Stellen etwas zu lang, an denen das Spiel nach Laden einer Region automatisch speichert, was recht oft geschieht. Es war auch keine Option vorhanden, das automatische Speichern abzuschalten.
Abstürze traten selten auf, an einer Stelle ließ sich The Witcher mit der Pausefunktion reproduzierbar einfrieren. Geschätzt würde ich sagen, dass die Previewversion bei mir nicht häufiger als ein mal alle 4 Stunden abstürzte. Die Mehrzahl der Abstürze trat beim Laden von Regionen/Karten auf und nicht während des Spielens. Nur ein einziges mal trat ein Absturz beim Speichern auf.
Handbuch
Auf der DVD der Previewversion fand sich auch ein Handbuch mit 80 Seiten, noch waren grobe Fehler vorhanden, die Erklärungen empfand ich aber als gut und nützlich.
Es ist natürlich zu hoffen, dass das eigentliche Handbuch dann in gedruckter Form vorliegen wird.
Vergleich: The Witcher im Juli zur Previewversion
Im Juli konnte ich über Atari auch schon eine Betaversion länger anspielen.
Verbessert wurde in erster Linie die Stabilität, die Anzahl der Bugs ist auch geringer, einige Dinge funktionierten aber in der Version von Juli besser als in der aktuellen Previewversion.
Spielinhalte wurden leicht geändert und ergänzt, insgesamt ist eine deutliche erfreuliche Entwicklung erkennbar.
In der Version von Juli konnten auch keine Effekte beobachtet werden, die aktuell fehlen, es wurde meiner Erfahrung nach also nichts gekürzt.
Fazit
The Witcher bereitete mir unheimlich viel Spaß. Das Spielgefühl stimmt einfach, The Witcher hat eine Seele und vermittelte mir ein tolles Rollenspielerlebnis, was durch leider merklich vorhandene Fehler und Unstimmigkeiten für mich jedoch kaum beeinträchtigt wird. Grundlegende Teile des Spiels wirken durchdacht und fertig.
The Witcher bringt frischen Wind in das Genre der Rollenspiele und ich finde, dass sich daran zukünftige Rollenspiele ruhig orientieren können. The Witcher zu spielen ist ein recht einzigartiges Erlebnis, was sich erst nach und nach herauskristallisiert. Eventuell ist aber gerade das ein kleiner Stolperstein für ungeduldige Zeitgenossen.
Es ist eine Geschmacksfrage, in wie weit jeder bereit ist, mit einem festen Charakter und der Unterteilung der Spielwelt in Karten zu leben, oder auch wie hoch die persönliche Fehlertoleranz ist. Auch wer dem Spiel deswegen kritisch gegenübersteht, kann durch The Witcher eine neue ganz eigene Spielerfahrung gewinnen, der man eine Chance geben sollte.
Abzuwarten bleibt, wie viele Fehler man bis zum Release noch beseitigen kann, ob das bisher hohe Spielniveau im weiteren Spielverlauf qualitativ weiter überzeugt und in wie weit andere Entscheidungen im Spiel The Witcher zu einem anderen Erlebnis machen.
Ich hoffe, dass ich nicht der einzige bin, der mit The Witcher viel Spaß haben wird. Schließlich muss es doch irgendwann ein Sequel geben, denn ein Entwicklerteam wie CD Projekt Red, dessen erstes großes Projekt so ein Spiel ist, zeigt seine Hochklassigkeit und sein Potenzial, was noch viel hervorbringen kann.
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